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1 Tutorials Maya Como criar um guarda-chuva em Qui Jan 20, 2011 8:46 am

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DescriçãoNeste tutorial vamos explorar o uso de partículas, seus eventos de colisão e a integração do [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] Render com o Hardware Render.
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Vamos começar com a modelagem de um guarda-chuva.

Crie uma esfera em NURBS (Create/NURBS Primitives/Sphere figura 01), e coloque 24 Sections e 6 Spans nos campos no Channel Box (figura 02). Vá para o modo de seleção de isoparms e selecione o isoparm horizontal que divide a esfera ao meio, faça essa seleção pela vista frontal ou lateral (figura 03). Agora corte a esfera acionando o comando Edit NURBS/Detach Surfaces (figura 04).

Coloque na visão de Top e edite os pontos da esfera de modo que fique semelhante à figura 05.

Para fazer o cabo, crie um curva na vista frontal como na figura 06, que servirá de caminho e crie um círculo em que servirá de forma à superfície. Selecione o círculo e por último o caminho e crie uma superfície de extrusão Surfaces/Extrude. Fique atento às opções que devem seguir a figura 07. Crie uma esfera para a borda do cabo e outra para o topo do guarda-chuva assim como as astes internas que sustentam o volume do guarda-chuva (figura 08).

A Chuva

Crie um plano em NURBS (Create/NURBS Primitives/Plane)(figura 09) e faça dele um emissor de partículas acionando o comando a seguir mantendo o plano selecionado (Particles/Emit From Object)(figura 10).

Dê um play na cena até que você possa ver as partículas da chuva saindo do plano NUBRS. Selecione essas partículas e adicione um field de gravidade, para dar um maior realismo à cena (figura 11). Agora mude os parâmetros de render e de vida delas para se parecerem mais com gotas de chuva. Coloque o Lifespan Mode em Constant e o Lifespan em 1.000 (Figura 12). Mude o Particle Render Type para Streak (Figura 12)

Em seguida, selecione a parte de cima do guarda-chuva e crie o Node de colisão (Particles/Make Colide). Com isso estamos prontos para fazer as gotas de chuva atingirem a superfície do guarda-chuva e se dividirem em outras pequenas gotículas de [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]

Conectando a partícula da chuva na colisão


Selecione a partícula, vá ao menu Window/Relationship Editors/Dynamic Relationships e, mude o Selection Modes na área da direita da janela para Collisions e Clique no objeto referente à parte de cima do guarda-chuva (figura 13).

Numa simulação de Dinamics é [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] manter ativos apenas os objetos necessários para fazer a colisão das partículas para que a cena não se torne muito pesada.

Nesse ponto já temos a chuva colidindo diretamente com o objeto, agora vamos fazer as gotículas de [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] que são geradas nessa colisão.

Vá ao menu Particles/Particle Collision Events. Nele temos uma janela que controla todos os comportamentos das partículas que sofrem colisão e geram outras partículas. (figura 14) Ajuste os valores como na figura 15 e clique em Create Event.

Dê um play na cena e temos a simulação funcionando.

Composição


O Maya trabalha com dois tipos de render de partículas o Software Render para os tipos Blobby Surface, Cloud e Tube, e com o Hardware Render para os demais tipos de partículas. Isso é feito para que se passe por um processo de composição da cena com as partículas geradas em Hardware Render. Isso agiliza muito o processo de render, permitindo um uso de uma grande quantidade de partículas sem que a cena fique muito pesada e fazendo com que o render seja muito mais rápido. Outra vantagem da partícula composta é a flexibilidade de edição nos parâmetros da partícula nos programas de edição como o Adobe After Effects ou o Discreet Combustion.

Abra a janela de Hardware Render (Window/Rendering Editors/Hardware Render Buffer) e configure os parâmetros como na Figura 16.

Para finalizar o render da chuva, vá ao menu Render da janela de Hardware Render e acione a opção Render Sequence. Atenção: durante o Hardware Render não coloque nenhuma janela sobre a janela do render, pois o engine de Hardware Render do Maya, calcula a posição das partículas, mostra na tela e faz uma cópia do Buffer da Tela para os arquivos, ou seja tudo que está sendo mostrado no monitor dentro dos limites da janela do Hardware Render será armazenado ns arquivos de imagem das partículas.

Pronto agora é só compor no seu programa de composição de vídeo e adicionar mais detalhes à cena, como interação dos objetos da cena com as partículas que foram geradas a partir da colisão da primeira partícula, criar uma nuvem, criar relâmpagos, etc.


Figura 1


Figura 2


Figura 3


Figura 4


Figura 5


Figura 6


Figura 7


Figura 8


Figura 9



Figura 10



Figura 11


Figura 12


Figura 13


Figura 14


Figura 15


Figura 16


Figura 17


Figura 18

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