1 Tutorials 3ds Max básico - Extended Primitives Sáb Jan 22, 2011 11:31 pm
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Autor: André Luiz Buttignoli Vieira - e-mail/Site: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
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Menu após o Max 4.0
Menu no Max 3
Menu até o Max 2.5
Continuando os estudos do tutorial anterior, Standard Primitives, aqui na seção tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] veremos agora as primitivas extendidas, que são muito importantes, da mesma forma que as primitivas convencionais. Saber trabalhar bem e aproveitar ao máximo o uso de primitivas, pode ser muito útil em diversas situações, principalmente para quem deseja usar o Max no desenvolvimento de ambientes 3D para arquitetura ou jogos. Quanto mais leve for o modelo, mais fácil é para calcular, e primitivas são reconhecidas prontamente pelo programa. A última adição neste menú foi no Max 4.0, houve a adição da primitiva extendida Hose, como pode ver na primeira imagem ao lado. No Max 3.0 foi inserido as primitivas extendidas Ring Wave e Prism, como pode ver na segunda imagem ao lado, o Prism ficava no menu Standard Primitives até o Max 2.5, como pode ver na última imagem ao lado.
Para acessar as Extended Primitives você precisa clicar na lista suspensa que fica logo abaixo dos botões no painel Creat>Geometry, como pode ver em todas as imagens ao lado.
A partir do Max 4 eu uso a interface Discreet Dark, isto modifica as cores dos ícones e da interface, mas as janelas são as mesmas. Se quiser colocar a mesma interface, você deve clicar no menu Customize > Load Custom UI Scheme e escolher o arquivo discreet-dark.cui, até o Max 7, a partir do Max 8 o arquivo se chama AME-dark.cui. Leia os tutoriais sobre interface aqui na seção tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] para saber mais sobre a interface do 3ds max.
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Selecione o ítem Hedra, clique e arraste na Viewport Top para criar o objeto, mude para o painel Modify, nele você pode acessar os parâmetros de criação da Hedra, em Family você tem 5 opções diferentes de Hedra.
Na imagem número 1, ao lado, você pode ver os objetos criados com cada opção, o objeto A foi criado pela opção Tetra, o objeto B foi criado pela opção Cube/Octa, o objeto C foi criado pela opção Dodec/Icos, a Star 1 é o objeto D e a Star2 é o objeto E.
Na opção padrão do Tetra você tem um pêndulo, na opção Cube/Octa você tem um Octaedro, veremos os parâmetros com esse objeto, já que o mesmo se aplica a todas as opções.
Em Family Parameters você encontra P e Q, modificando o valor de P, muda a distância dos vértices em X, e mudando o valor de Q, muda a distância entre os vértices em Y. Os valores podem ser de 0 até 1, e a soma de P e Q não pode ser maior que 1. Veja na imagem número 2, ao lado, como o objeto muda com pequenas alterações .
Abaixo você encontra os parâmetros do grupo Axis Scaling, eles se referem ao controle dos pontos médios dos 3 tipos possíveis de faces que criam uma Hedra, P, Q e R. Com o valor 100, o ponto médio fica alinhado com os vértices que criam as faces, se o valor for menor que 100, os vértices são movidos para dentro criando cavidades, se o valor for maior que 100, o ponto médio é movido para fora criando pontas, veja na imagem número 3, ao lado, alguns exemplos de como um Octaedro muda quando modificamos estes parâmetros.
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Volte ao painel Creat Geometry e selecione agora Chanfer Box, clique e arraste na Viewport Top para criar o objeto. Os parâmetros são bem simples, pode definir o comprimento, largura, altura e no Fillet, você define o tamanho do chanfro nas arestas do Box. Também pode aumentar o número de segmentos do objeto, logo abaixo no mesmo menu, com um número maior de segmentos você pode habilitar a opção Smooth e deixar os cantos arredondados, em vez de chanfrados, como mostra a imagem ao lado.
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O OilTank também tem parâmetros bem simples, você define o raio e a altura em Radius e Heigth, em Cap Heigth você define a altura das parábolas que formam o topo e a base do cilindro. Em Overall e Center você escolhe o ponto que é usado para calcular o objeto. O parâmetro Blend serve para arredondar os cantos, quanto maior o valor, mais arredondado fica. No parâmetro Sides você define o número de lados, quanto maior, mais arredondado fica o cilindro, em Height Segs você pode aumentar o número de segmentos nas parábolas que formam o topo do cilindro. Abaixo você encontra a opção Smooth, quando está desabilitada o objeto fica facetado, ainda tem a opção Slice, que é comum a muitas primitivas, ela faz um corte no objeto. Habilite Slice On e depois defina um valor em graus para Slice From e Slice To, como mostra a última imagem ao lado, Slice From define onde o corte se inicia e Slice To define o final do corte, o objeto fica entre os dois ângulos.
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O próximo item do Extend Primitives é o Spindle, que forma um objeto tipo fuso, os parâmetros de criação são idênticos ao do OilTank, veja na imagem ao lado dois exemplos de Spindle.
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A próxima Extend Primitives é o Gengon, um polígono prismático como mostra a imagem ao lado. Os parâmetros são bem simples, pode definir o número de lados, o raio, o tamanho do chanfro e a altura, em Segs você configura a quantidade de segmentos do objeto.
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A Extend Primitives Torus Knot é um objeto em forma de tubo retorcido, um Torus com nó, ela é muito útil no estudo da iluminação e das sombras na cena.
Nos seus parâmetros você pode definir, logo no inicio, se deseja um Knot, igual aos mostrados na imagem número 1, ao lado, ou um Circle, igual aos mostrados na imagem número 2. Em Radius você define o raio do Torus, em Segments você define o número de segmentos. P e Q só ficam disponíveis se a opção Knot for escolhida, eles definem como as curvas se formam para gerar o nó. Warp Count e Warp Height só ficam disponíveis se Circle for escolhido, o primeiro define o número de pétalas e o segundo define a altura destas pétalas em relação ao centro.
Abaixo, no grupo Cross Section, você pode ajustar os parâmetros das secções transversais, o raio e a quantidade de lados, em Radius e Sides respectivamente. Em Eccentricity você pode mudar o aspecto de tubo para uma fita, conforme aumenta ou diminui o valor padrão que é 1. Em Twist você pode torcer essa fita, no parâmetro Lumps você pode criar irregularidades ao longo do Torus, fazendo ficar mais grosso na ponta e mais fino no centro, a altura você controla em Lumps Height e também pode mudar o local da protuberância em Lumps Off Set, é bem interessante animar essa última opção.
Abaixo você encontra a opção Smooth, onde pode habilitar a suavização em todo o Torus, apenas nas faces laterais ou em nenhuma das faces, usando All, Sides ou None respectivamente. Por último tem os parâmetros de mapeamento, devido a complexidade da forma do Torus Knot é muito difícil para mapear normalmente, ele tem seus próprios parâmetros, onde pode definir o deslocamento da textura em U e V, são os campos Off Set, também pode mudar o ladrilhamento da textura nos campos Tilling.
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A próxima Extended Primitive é o Chamfer Cyl, ele é um cilindro com Chanfro, como mostra a imagem ao lado, os parâmetros são bem simples, define o raio, a altura e o tamanho do chanfro, como nos outros objetos, você pode aumentar o número de segmentos ou diminuir formando um poligono sextavado, como pode ver ao lado, neste caso deve desabilitar a opção Smooth, para ver as faces planas sem suavização.
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Ainda temos a Extend Primitive Capsule, que é muito parecida com a opção OilTank, inclusive nos seus parâmetros, mas a Capsule é mais arredondada, como pode ver na imagem ao lado, veja a explicação sobre o OilTank para ler a descrição dos parâmetros, são idênticos.
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Abaixo temos as primitivas L-Ext e C-Ext, para criar extrusões em forma de L ou em forma de C, como pode ver na imagem ao lado. Nos seus parâmetros você pode mudar o comprimento de cada "parede" nos campos de Length, a espessura de cada "parede" nos campos de Width, a altura no campo Height, e a quantidade de segmentos nos campos Segs.
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A primitiva Prism cria um polígono em forma de prisma, como mostra a primeira imagem ao lado. Nos parâmetros Side 1, 2 e 3 você define as dimensões dos lados, em Height você define a altura. A quantidade de segmentos para cada um dos lados e para altura é definida nos parâmetros Segs, logo abaixo. Até o Max 2.5, essa primitiva estava no menu Standard Primitives, no seu lugar foi colocado o Plane, que é uma primitiva muito útil e provavelmente a mais usada no programa.
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No Max 3 foi adicionado a primitiva Extendida Ring Wave, ela é uma primitiva em forma de disco com deformações no centro, usado para criar explosões espaciais, ondas de impacto e similares. Aplicando um sistema de partículas com Glow e animando a abertura do Ring Wave, você pode criar facilmente aquelas ondas de choque caracterísiticas de explosões muito fortes, veja um pequeno exemplo na última imagem ao lado.
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A partir do Max 4.0 houve a adição da primitiva extendida Hose, que é um tipo de sanfona igual as que revestem a suspensão dianteira de motos, você pode escolher entre usar uma Hose livre ou "presa" entre dois objetos, que quando animados simulará a contração do amortecedor. Habilitando Bound to Object Pivots, fica disponível os botões Pick Top Object e Pick Botton Object, onde você pode escolher o objeto de cima e o objeto de baixo respectivamente. Em qualquer uma das opções você pode configurar 3 tipos de Hose, como mostra a imagem ao lado, no final do menu tem o grupo Hose Shape, com a opção padrão Round Hose habilitada, nela você pode definir o diâmetro e o número de lados. Habilitando Rectangular Hose fica quadrado e você pode configurar o comprimento dos lados, a altura e o Fillet, para deixar os cantos arredondados, neste caso você precisa aumentar o número de Fillet Segs. Abaixo você pode escolher a opção D-Section, criando uma Hose em forma de "D", nos seus parâmetros você pode ajustar os detalhes igual na opção anterior. No meio do painel você encontra o grupo Comom Parameters, onde tem as configurações básicas, como a quantidade de rugas, onde começam e onde terminam, a altura das rugas, a quantidade e o número de segmentos, também tem os itens de Smooth, para definir a suavização das faces. A opção Free Hose Parameters define a altura da Hose e só fica disponível quando ela é livre, se está anexada a dois objetos sua altura é definida pela distância entre o ponto Pivot dos dois. Por fim, veja um exemplo da animação de uma Hose presa a dois objetos.
Exemplo de Hose animada:
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Uma nova opção está disponível em todas as primitivas e em diversos modificadores a partir do 3ds max 8, é o Real World Map Size, como mostra a imagem ao lado. O Real World Map Size é para ser usado em conjunto com a mesma opção no menu Coordinates do Material Editor. Essa opção permite definir medidas reais para aplicar uma textura, é indicada para criação de maquetes eletrônicas. Com essa opção você pode definir valores reais de um ladrilho, por exemplo, se vai aplicar um piso que deve ter 40 cm x 40 cm e você está com a maquete em escala real, pode usar o Real World Map Size para definir isso. As primitivas do 3ds max foram explicadas no tutorial anterior, Primitives, aqui na seção Tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Andre Luiz Buttignoli Vieira]
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Menu após o Max 4.0
Menu no Max 3
Menu até o Max 2.5
Continuando os estudos do tutorial anterior, Standard Primitives, aqui na seção tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] veremos agora as primitivas extendidas, que são muito importantes, da mesma forma que as primitivas convencionais. Saber trabalhar bem e aproveitar ao máximo o uso de primitivas, pode ser muito útil em diversas situações, principalmente para quem deseja usar o Max no desenvolvimento de ambientes 3D para arquitetura ou jogos. Quanto mais leve for o modelo, mais fácil é para calcular, e primitivas são reconhecidas prontamente pelo programa. A última adição neste menú foi no Max 4.0, houve a adição da primitiva extendida Hose, como pode ver na primeira imagem ao lado. No Max 3.0 foi inserido as primitivas extendidas Ring Wave e Prism, como pode ver na segunda imagem ao lado, o Prism ficava no menu Standard Primitives até o Max 2.5, como pode ver na última imagem ao lado.
Para acessar as Extended Primitives você precisa clicar na lista suspensa que fica logo abaixo dos botões no painel Creat>Geometry, como pode ver em todas as imagens ao lado.
A partir do Max 4 eu uso a interface Discreet Dark, isto modifica as cores dos ícones e da interface, mas as janelas são as mesmas. Se quiser colocar a mesma interface, você deve clicar no menu Customize > Load Custom UI Scheme e escolher o arquivo discreet-dark.cui, até o Max 7, a partir do Max 8 o arquivo se chama AME-dark.cui. Leia os tutoriais sobre interface aqui na seção tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] para saber mais sobre a interface do 3ds max.
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Selecione o ítem Hedra, clique e arraste na Viewport Top para criar o objeto, mude para o painel Modify, nele você pode acessar os parâmetros de criação da Hedra, em Family você tem 5 opções diferentes de Hedra.
Na imagem número 1, ao lado, você pode ver os objetos criados com cada opção, o objeto A foi criado pela opção Tetra, o objeto B foi criado pela opção Cube/Octa, o objeto C foi criado pela opção Dodec/Icos, a Star 1 é o objeto D e a Star2 é o objeto E.
Na opção padrão do Tetra você tem um pêndulo, na opção Cube/Octa você tem um Octaedro, veremos os parâmetros com esse objeto, já que o mesmo se aplica a todas as opções.
Em Family Parameters você encontra P e Q, modificando o valor de P, muda a distância dos vértices em X, e mudando o valor de Q, muda a distância entre os vértices em Y. Os valores podem ser de 0 até 1, e a soma de P e Q não pode ser maior que 1. Veja na imagem número 2, ao lado, como o objeto muda com pequenas alterações .
Abaixo você encontra os parâmetros do grupo Axis Scaling, eles se referem ao controle dos pontos médios dos 3 tipos possíveis de faces que criam uma Hedra, P, Q e R. Com o valor 100, o ponto médio fica alinhado com os vértices que criam as faces, se o valor for menor que 100, os vértices são movidos para dentro criando cavidades, se o valor for maior que 100, o ponto médio é movido para fora criando pontas, veja na imagem número 3, ao lado, alguns exemplos de como um Octaedro muda quando modificamos estes parâmetros.
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Volte ao painel Creat Geometry e selecione agora Chanfer Box, clique e arraste na Viewport Top para criar o objeto. Os parâmetros são bem simples, pode definir o comprimento, largura, altura e no Fillet, você define o tamanho do chanfro nas arestas do Box. Também pode aumentar o número de segmentos do objeto, logo abaixo no mesmo menu, com um número maior de segmentos você pode habilitar a opção Smooth e deixar os cantos arredondados, em vez de chanfrados, como mostra a imagem ao lado.
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O OilTank também tem parâmetros bem simples, você define o raio e a altura em Radius e Heigth, em Cap Heigth você define a altura das parábolas que formam o topo e a base do cilindro. Em Overall e Center você escolhe o ponto que é usado para calcular o objeto. O parâmetro Blend serve para arredondar os cantos, quanto maior o valor, mais arredondado fica. No parâmetro Sides você define o número de lados, quanto maior, mais arredondado fica o cilindro, em Height Segs você pode aumentar o número de segmentos nas parábolas que formam o topo do cilindro. Abaixo você encontra a opção Smooth, quando está desabilitada o objeto fica facetado, ainda tem a opção Slice, que é comum a muitas primitivas, ela faz um corte no objeto. Habilite Slice On e depois defina um valor em graus para Slice From e Slice To, como mostra a última imagem ao lado, Slice From define onde o corte se inicia e Slice To define o final do corte, o objeto fica entre os dois ângulos.
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O próximo item do Extend Primitives é o Spindle, que forma um objeto tipo fuso, os parâmetros de criação são idênticos ao do OilTank, veja na imagem ao lado dois exemplos de Spindle.
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A próxima Extend Primitives é o Gengon, um polígono prismático como mostra a imagem ao lado. Os parâmetros são bem simples, pode definir o número de lados, o raio, o tamanho do chanfro e a altura, em Segs você configura a quantidade de segmentos do objeto.
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A Extend Primitives Torus Knot é um objeto em forma de tubo retorcido, um Torus com nó, ela é muito útil no estudo da iluminação e das sombras na cena.
Nos seus parâmetros você pode definir, logo no inicio, se deseja um Knot, igual aos mostrados na imagem número 1, ao lado, ou um Circle, igual aos mostrados na imagem número 2. Em Radius você define o raio do Torus, em Segments você define o número de segmentos. P e Q só ficam disponíveis se a opção Knot for escolhida, eles definem como as curvas se formam para gerar o nó. Warp Count e Warp Height só ficam disponíveis se Circle for escolhido, o primeiro define o número de pétalas e o segundo define a altura destas pétalas em relação ao centro.
Abaixo, no grupo Cross Section, você pode ajustar os parâmetros das secções transversais, o raio e a quantidade de lados, em Radius e Sides respectivamente. Em Eccentricity você pode mudar o aspecto de tubo para uma fita, conforme aumenta ou diminui o valor padrão que é 1. Em Twist você pode torcer essa fita, no parâmetro Lumps você pode criar irregularidades ao longo do Torus, fazendo ficar mais grosso na ponta e mais fino no centro, a altura você controla em Lumps Height e também pode mudar o local da protuberância em Lumps Off Set, é bem interessante animar essa última opção.
Abaixo você encontra a opção Smooth, onde pode habilitar a suavização em todo o Torus, apenas nas faces laterais ou em nenhuma das faces, usando All, Sides ou None respectivamente. Por último tem os parâmetros de mapeamento, devido a complexidade da forma do Torus Knot é muito difícil para mapear normalmente, ele tem seus próprios parâmetros, onde pode definir o deslocamento da textura em U e V, são os campos Off Set, também pode mudar o ladrilhamento da textura nos campos Tilling.
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A próxima Extended Primitive é o Chamfer Cyl, ele é um cilindro com Chanfro, como mostra a imagem ao lado, os parâmetros são bem simples, define o raio, a altura e o tamanho do chanfro, como nos outros objetos, você pode aumentar o número de segmentos ou diminuir formando um poligono sextavado, como pode ver ao lado, neste caso deve desabilitar a opção Smooth, para ver as faces planas sem suavização.
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Ainda temos a Extend Primitive Capsule, que é muito parecida com a opção OilTank, inclusive nos seus parâmetros, mas a Capsule é mais arredondada, como pode ver na imagem ao lado, veja a explicação sobre o OilTank para ler a descrição dos parâmetros, são idênticos.
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Abaixo temos as primitivas L-Ext e C-Ext, para criar extrusões em forma de L ou em forma de C, como pode ver na imagem ao lado. Nos seus parâmetros você pode mudar o comprimento de cada "parede" nos campos de Length, a espessura de cada "parede" nos campos de Width, a altura no campo Height, e a quantidade de segmentos nos campos Segs.
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A primitiva Prism cria um polígono em forma de prisma, como mostra a primeira imagem ao lado. Nos parâmetros Side 1, 2 e 3 você define as dimensões dos lados, em Height você define a altura. A quantidade de segmentos para cada um dos lados e para altura é definida nos parâmetros Segs, logo abaixo. Até o Max 2.5, essa primitiva estava no menu Standard Primitives, no seu lugar foi colocado o Plane, que é uma primitiva muito útil e provavelmente a mais usada no programa.
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No Max 3 foi adicionado a primitiva Extendida Ring Wave, ela é uma primitiva em forma de disco com deformações no centro, usado para criar explosões espaciais, ondas de impacto e similares. Aplicando um sistema de partículas com Glow e animando a abertura do Ring Wave, você pode criar facilmente aquelas ondas de choque caracterísiticas de explosões muito fortes, veja um pequeno exemplo na última imagem ao lado.
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A partir do Max 4.0 houve a adição da primitiva extendida Hose, que é um tipo de sanfona igual as que revestem a suspensão dianteira de motos, você pode escolher entre usar uma Hose livre ou "presa" entre dois objetos, que quando animados simulará a contração do amortecedor. Habilitando Bound to Object Pivots, fica disponível os botões Pick Top Object e Pick Botton Object, onde você pode escolher o objeto de cima e o objeto de baixo respectivamente. Em qualquer uma das opções você pode configurar 3 tipos de Hose, como mostra a imagem ao lado, no final do menu tem o grupo Hose Shape, com a opção padrão Round Hose habilitada, nela você pode definir o diâmetro e o número de lados. Habilitando Rectangular Hose fica quadrado e você pode configurar o comprimento dos lados, a altura e o Fillet, para deixar os cantos arredondados, neste caso você precisa aumentar o número de Fillet Segs. Abaixo você pode escolher a opção D-Section, criando uma Hose em forma de "D", nos seus parâmetros você pode ajustar os detalhes igual na opção anterior. No meio do painel você encontra o grupo Comom Parameters, onde tem as configurações básicas, como a quantidade de rugas, onde começam e onde terminam, a altura das rugas, a quantidade e o número de segmentos, também tem os itens de Smooth, para definir a suavização das faces. A opção Free Hose Parameters define a altura da Hose e só fica disponível quando ela é livre, se está anexada a dois objetos sua altura é definida pela distância entre o ponto Pivot dos dois. Por fim, veja um exemplo da animação de uma Hose presa a dois objetos.
Exemplo de Hose animada:
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Uma nova opção está disponível em todas as primitivas e em diversos modificadores a partir do 3ds max 8, é o Real World Map Size, como mostra a imagem ao lado. O Real World Map Size é para ser usado em conjunto com a mesma opção no menu Coordinates do Material Editor. Essa opção permite definir medidas reais para aplicar uma textura, é indicada para criação de maquetes eletrônicas. Com essa opção você pode definir valores reais de um ladrilho, por exemplo, se vai aplicar um piso que deve ter 40 cm x 40 cm e você está com a maquete em escala real, pode usar o Real World Map Size para definir isso. As primitivas do 3ds max foram explicadas no tutorial anterior, Primitives, aqui na seção Tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
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