1 Tutorials 3ds Max básico - Fire Effect Dom Jan 23, 2011 9:00 am
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Autor: André Luiz Buttignoli Vieira - e-mail/Site: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
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Temos
muitas maneiras de criar fogo no 3DS Max, o mais realístico em
animações é feito com partículas, mas já depende de um bom conhecimento
sobre o programa. Para fogo que fica parado no mesmo lugar, igual a uma
lareira, uma vela, uma fogueira, entre outros casos, podemos fazer com
facilidade e qualidade usando o Fire Effect do Environment, como vamos
explicar aqui neste tutorial do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Para criar o Gizmo você deve acessar o painel Creat e depois clicar no
ícone Helpers, selecione Atmospheric Apparatus na lista que se encontra
logo no início do painel, assim aparecem os 3 tipos de Gizmo existentes
no 3DS Max, Box Gizmo, Sphere Gizmo e Cylinder Gizmo, como mostra a
primeira imagem ao lado.
Para o nosso caso é melhor usar uma esfera, clique no botão
SphereGizmo, em seguida clique na Viewport Top e arraste para criar o
Gizmo, no painel Creat ainda tem as opções de configuração do Gizmo
para ajustar durante sua criação, se desejar pode clicar no painel
Modify para ajustar todas as opções depois da criação, clique na opção
Hemisphere para usar apenas metade da esfera, isso porque queremos
criar uma chama e não uma bola de fogo.
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Posicione
o Gizmo sobre o objeto que vai estar em chamas pela vista Top, como
mostra a imagem ao lado, o Gizmo deve ser sempre bem maior do que o
fogo que deseja gerar, pois o fogo é criado em seu interior, na imagem
ao lado eu coloquei uma tigela com carvões para ser a base do fogo, são
as malhas azul e vermelha, veja que o Gizmo fica para fora da tijela.
Você pode modelar uma tigela facilmente com o Modify Lathe do 3ds max,
leia o tutorial Lathe aqui no site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] certamente vai aprender a fazer.
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Altere
o valor do Radius para modificar o tamanho do Gizmo, ele se encontra
nos parâmetros de configuração do SphereGizmo no painel Modify. Mova o
Gizmo pela vista Left ou Right para alinhar com a tijela, veja na
imagem ao lado como eu deixei passar para baixo dos carvões (malha
vermelha), assim o fogo vai sair deles, se não colocar mais baixo, vai
ficar suspenso no ar, porque o efeito é gerado dentro do Gizmo como
disse no início. Voce pode modelar facilmente os carvões aplicando um
Modify Noise num Plane, leia o tutorial Modifiers 1 aqui na seção
Tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
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A partir do Max 4 eu uso a interface Discreet Dark, isto modifica as
cores dos ícones e da interface, mas as janelas são as mesmas. Se
quiser colocar a mesma interface você deve clicar no menu Customize
> Load Custom UI Scheme, e escolha o arquivo discreet-dark.cui até o
Max 7, a partir do Max 8 o arquivo se chama AME-dark.cui. Leia os
tutoriais sobre interface aqui na seção tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] para saber mais sobre a interface do 3ds max.
Para ajustar a altura do Gizmo você deve clicar no botão Scale e
segurar até abrir as outras opções, escolha o segundo ícone que aparece
(Scale-Non-Uniform), como mostra a primeira imagem ao lado, assim fica
disponível as três coordenadas de Scale logo abaixo das Viewports, como
mostra a segunda imagem ao lado, modifique apenas o valor de Z até
obter o tamanho desejado.
Se usa o Max 3.1 ou inferior, não tem as coordenadas abaixo das
Viewports, você deve clicar com o botão direito do mouse sobre o botão
Scale, assim abre a janela Transform Type In, nela você pode modificar
o valor no eixo Z.
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Fire Effect após o Max 4
Combustion até o Max 3
Com
o Gizmo ajustado, clique no menu Rendering da barra de menus e escolha
Environment, a partir do Max 5.0 pode chamar essa janela teclando 8, na
janela do Environment você deve clicar no botão Add, como mostra a
primeira imagem ao lado. No Max 6 contina no mesmo lugar, a diferença é
que a janela Environment recebeu uma ficha para conter a janela
Effects, ficando tudo no mesmo lugar para facilitar o acesso. Assim
passou a se chamar Environment and Effects.
Quando clica no botão ADD abre a lista com os efeitos de
Environment, a partir do Max 4.0 o nome do efeito de fogo foi trocado
para Fire Effect, evitando confusão com os plugins de conexão entre o
Max e o Discreet Combustion, o software de composição da Discreet que
tem total integração com o 3DS Max a partir da versão 4.0, como o Mapa
Combustion no Material Editor, explicado no tutorial Material/Map
Browser2, aqui na seção de Tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] e as opções do Combustion no Render Elements, que permitem renderizar em Layers direto para o Workspace do Discreet Combustion.
Até o Max 3.1 o efeito para criar fogo chama-se Combustion como mostra a última imagem ao lado.
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Selecione
o efeito da sua versão do Max e clique sobre o nome dele no quadro
Effects da janela Environment, assim os seus parâmetros ficarem ativos.
Nos parâmetros do Fire Effect / Combustion você deve clicar no
botão Pick Gizmo e logo em seguida no Gizmo que você criou na Viewport.
O nome do Gizmo aparece na lista, pode colocar vários se desejar.
Modifique a opção que está em Fire Ball para Tendril, quando está
em Fire Ball as chamas são emitidas do centro para as bordas do Gizmo,
bom para bolas de fogo e explosões, em Tendril as chamas são emitidas
da base e são sempre orientadas em Z, bom para fogueiras, lareiras,
velas e chamas em geral.
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Com
isso o fogo já está criado, se Renderizar pela vista Perspective ou por
uma vista de câmera vai poder ver as chamas, mas geralmente elas ficam
muito grandes, não deixando o fogo com um bom aspecto, para ajustar
isso você precisa modifique o valor de Flame Size, o valor padrão é 35,
eu diminui para 10. Abaixo, em Flame Detail, você pode definir se a
chama vai ser mais ou menos detalhada, em Density você pode ajustar se
os objetos por trás das chamas aparecem mais ou menos, como mostram as
duas imagens ao lado, na primeira eu usei o Density com 15 e na segunda
eu usei o Density com 5.
Lembre-se que efeitos de Environment só podem ser vistos se
renderizados pela vista de Perspective ou de Camera, estes efeitos não
aparecem no Render de outras vistas.
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O
parâmetro Samples define a quantidade de exemplos que serão usados para
gerar as chamas, valores pequenos deixam aparecer nitidamente o
"recorte" do efeito de combustão, prejudicando a qualidade como pode
ver na imagem ao lado.
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Vamos
dar uma olhada no parâmetro Stretch que está no início do menu, o valor
padrão é 1, se aumentar este valor as chamas ficam esticadas em Z, como
mostra a primeira imagem ao lado.
Se diminuir este valor as chamas ficam esticadas em X, como mostra a segunda imagem ao lado.
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Ao
lado do Stretch temos o parâmetro Regularity, ele permite configurar
como o Gizmo vai envolver o efeito de combustão, o valor default é 0,2,
com valores menores o fogo fica menor dentro do Gizmo, como mostra a
primeira imagem ao lado. 0,2 é um bom valor, aumentando faz o fogo
ficar mais próximo das bordas do Gizmo, tomando a forma dele, assim o
fogo fica mais artificial, pois não se vê as chamas na borda, como
mostra a segunda imagem ao lado.
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Caso
deseje animar as chamas, você deve animar as opções Phase e Drift no
menu Motion, como mostra a primeira imagem ao lado, geralmente usamos a
mesma quantidade de quadros da animação para começar a ajustar, por
exemplo, se a animação tem 300 quadros, anime Phase no quadro 0 com
valor 0 e no quadro 300 com valor 300, se a movimentação ficar muito
rápida, diminua o valor de Phase no quadro 300 para 250 ou 200, e assim
por diante, até o movimento ficar conforme deseja. Você tem que
renderizar a animação para poder ver o resultado, ele não aparece na
Viewport, mas a renderização é super rápida. O Drift é mais sensível,
pode animar com a metade do valor que usar para Phase. Lembre-se do que
eu expliquei no início, este fogo não é bom para animação, a não ser
que fique parado no mesmo lugar, animando apenas as chamas, porque num
movimento ele não vai se comportar como fogo. Pode aprender a trabalhar
com partículas nos diversos tutoriais sobre este assunto aqui no site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] assim é possível fazer fogo com perfeição.
Abaixo, no menu Explosion, você pode fazer as configurações para uma
explosão, neste caso costumamos usar o Gizmo esférico e a opção Fire
Ball, como expliquei no início. Habilite a opção Explosion, se deseja
criar fumaça no final da explosão deve habilitar também a opção Smoke,
no botão Setup Explosion você pode definir em que Frame a explosão
começa e em que Frame a explosão termina, como mostra a segunda imagem
ao lado. O parâmetro Fury define a intensidade da explosão.
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A
primeira imagem ao lado mostra a cena de exemplo que usei neste
tutorial, criado ainda no 3DS Max 2.0, as chamas com Flame Size em 35
ficam sem muitos detalhes.
Na segunda imagem ao lado eu modifiquei o valor de Flame Size para
10, deixando o fogo mais detalhado. Não foi modificado nenhum outro
parâmetro na janela do Fire Effect / Combustion.
Com os ajustes adequados pode criar fogo de ótima qualidade em
muitas situações, principalmente no caso de maquetes eletrônicas, pois
fogo com partículas é muito mais pesado de renderizar e muito mais
difícil de configurar.
Andre Luiz Buttignoli Vieira]
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Temos
muitas maneiras de criar fogo no 3DS Max, o mais realístico em
animações é feito com partículas, mas já depende de um bom conhecimento
sobre o programa. Para fogo que fica parado no mesmo lugar, igual a uma
lareira, uma vela, uma fogueira, entre outros casos, podemos fazer com
facilidade e qualidade usando o Fire Effect do Environment, como vamos
explicar aqui neste tutorial do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Para criar o Gizmo você deve acessar o painel Creat e depois clicar no
ícone Helpers, selecione Atmospheric Apparatus na lista que se encontra
logo no início do painel, assim aparecem os 3 tipos de Gizmo existentes
no 3DS Max, Box Gizmo, Sphere Gizmo e Cylinder Gizmo, como mostra a
primeira imagem ao lado.
Para o nosso caso é melhor usar uma esfera, clique no botão
SphereGizmo, em seguida clique na Viewport Top e arraste para criar o
Gizmo, no painel Creat ainda tem as opções de configuração do Gizmo
para ajustar durante sua criação, se desejar pode clicar no painel
Modify para ajustar todas as opções depois da criação, clique na opção
Hemisphere para usar apenas metade da esfera, isso porque queremos
criar uma chama e não uma bola de fogo.
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Posicione
o Gizmo sobre o objeto que vai estar em chamas pela vista Top, como
mostra a imagem ao lado, o Gizmo deve ser sempre bem maior do que o
fogo que deseja gerar, pois o fogo é criado em seu interior, na imagem
ao lado eu coloquei uma tigela com carvões para ser a base do fogo, são
as malhas azul e vermelha, veja que o Gizmo fica para fora da tijela.
Você pode modelar uma tigela facilmente com o Modify Lathe do 3ds max,
leia o tutorial Lathe aqui no site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] certamente vai aprender a fazer.
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Altere
o valor do Radius para modificar o tamanho do Gizmo, ele se encontra
nos parâmetros de configuração do SphereGizmo no painel Modify. Mova o
Gizmo pela vista Left ou Right para alinhar com a tijela, veja na
imagem ao lado como eu deixei passar para baixo dos carvões (malha
vermelha), assim o fogo vai sair deles, se não colocar mais baixo, vai
ficar suspenso no ar, porque o efeito é gerado dentro do Gizmo como
disse no início. Voce pode modelar facilmente os carvões aplicando um
Modify Noise num Plane, leia o tutorial Modifiers 1 aqui na seção
Tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
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A partir do Max 4 eu uso a interface Discreet Dark, isto modifica as
cores dos ícones e da interface, mas as janelas são as mesmas. Se
quiser colocar a mesma interface você deve clicar no menu Customize
> Load Custom UI Scheme, e escolha o arquivo discreet-dark.cui até o
Max 7, a partir do Max 8 o arquivo se chama AME-dark.cui. Leia os
tutoriais sobre interface aqui na seção tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] para saber mais sobre a interface do 3ds max.
Para ajustar a altura do Gizmo você deve clicar no botão Scale e
segurar até abrir as outras opções, escolha o segundo ícone que aparece
(Scale-Non-Uniform), como mostra a primeira imagem ao lado, assim fica
disponível as três coordenadas de Scale logo abaixo das Viewports, como
mostra a segunda imagem ao lado, modifique apenas o valor de Z até
obter o tamanho desejado.
Se usa o Max 3.1 ou inferior, não tem as coordenadas abaixo das
Viewports, você deve clicar com o botão direito do mouse sobre o botão
Scale, assim abre a janela Transform Type In, nela você pode modificar
o valor no eixo Z.
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Fire Effect após o Max 4
Combustion até o Max 3
Com
o Gizmo ajustado, clique no menu Rendering da barra de menus e escolha
Environment, a partir do Max 5.0 pode chamar essa janela teclando 8, na
janela do Environment você deve clicar no botão Add, como mostra a
primeira imagem ao lado. No Max 6 contina no mesmo lugar, a diferença é
que a janela Environment recebeu uma ficha para conter a janela
Effects, ficando tudo no mesmo lugar para facilitar o acesso. Assim
passou a se chamar Environment and Effects.
Quando clica no botão ADD abre a lista com os efeitos de
Environment, a partir do Max 4.0 o nome do efeito de fogo foi trocado
para Fire Effect, evitando confusão com os plugins de conexão entre o
Max e o Discreet Combustion, o software de composição da Discreet que
tem total integração com o 3DS Max a partir da versão 4.0, como o Mapa
Combustion no Material Editor, explicado no tutorial Material/Map
Browser2, aqui na seção de Tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] e as opções do Combustion no Render Elements, que permitem renderizar em Layers direto para o Workspace do Discreet Combustion.
Até o Max 3.1 o efeito para criar fogo chama-se Combustion como mostra a última imagem ao lado.
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Selecione
o efeito da sua versão do Max e clique sobre o nome dele no quadro
Effects da janela Environment, assim os seus parâmetros ficarem ativos.
Nos parâmetros do Fire Effect / Combustion você deve clicar no
botão Pick Gizmo e logo em seguida no Gizmo que você criou na Viewport.
O nome do Gizmo aparece na lista, pode colocar vários se desejar.
Modifique a opção que está em Fire Ball para Tendril, quando está
em Fire Ball as chamas são emitidas do centro para as bordas do Gizmo,
bom para bolas de fogo e explosões, em Tendril as chamas são emitidas
da base e são sempre orientadas em Z, bom para fogueiras, lareiras,
velas e chamas em geral.
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Com
isso o fogo já está criado, se Renderizar pela vista Perspective ou por
uma vista de câmera vai poder ver as chamas, mas geralmente elas ficam
muito grandes, não deixando o fogo com um bom aspecto, para ajustar
isso você precisa modifique o valor de Flame Size, o valor padrão é 35,
eu diminui para 10. Abaixo, em Flame Detail, você pode definir se a
chama vai ser mais ou menos detalhada, em Density você pode ajustar se
os objetos por trás das chamas aparecem mais ou menos, como mostram as
duas imagens ao lado, na primeira eu usei o Density com 15 e na segunda
eu usei o Density com 5.
Lembre-se que efeitos de Environment só podem ser vistos se
renderizados pela vista de Perspective ou de Camera, estes efeitos não
aparecem no Render de outras vistas.
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O
parâmetro Samples define a quantidade de exemplos que serão usados para
gerar as chamas, valores pequenos deixam aparecer nitidamente o
"recorte" do efeito de combustão, prejudicando a qualidade como pode
ver na imagem ao lado.
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Vamos
dar uma olhada no parâmetro Stretch que está no início do menu, o valor
padrão é 1, se aumentar este valor as chamas ficam esticadas em Z, como
mostra a primeira imagem ao lado.
Se diminuir este valor as chamas ficam esticadas em X, como mostra a segunda imagem ao lado.
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Ao
lado do Stretch temos o parâmetro Regularity, ele permite configurar
como o Gizmo vai envolver o efeito de combustão, o valor default é 0,2,
com valores menores o fogo fica menor dentro do Gizmo, como mostra a
primeira imagem ao lado. 0,2 é um bom valor, aumentando faz o fogo
ficar mais próximo das bordas do Gizmo, tomando a forma dele, assim o
fogo fica mais artificial, pois não se vê as chamas na borda, como
mostra a segunda imagem ao lado.
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Caso
deseje animar as chamas, você deve animar as opções Phase e Drift no
menu Motion, como mostra a primeira imagem ao lado, geralmente usamos a
mesma quantidade de quadros da animação para começar a ajustar, por
exemplo, se a animação tem 300 quadros, anime Phase no quadro 0 com
valor 0 e no quadro 300 com valor 300, se a movimentação ficar muito
rápida, diminua o valor de Phase no quadro 300 para 250 ou 200, e assim
por diante, até o movimento ficar conforme deseja. Você tem que
renderizar a animação para poder ver o resultado, ele não aparece na
Viewport, mas a renderização é super rápida. O Drift é mais sensível,
pode animar com a metade do valor que usar para Phase. Lembre-se do que
eu expliquei no início, este fogo não é bom para animação, a não ser
que fique parado no mesmo lugar, animando apenas as chamas, porque num
movimento ele não vai se comportar como fogo. Pode aprender a trabalhar
com partículas nos diversos tutoriais sobre este assunto aqui no site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] assim é possível fazer fogo com perfeição.
Abaixo, no menu Explosion, você pode fazer as configurações para uma
explosão, neste caso costumamos usar o Gizmo esférico e a opção Fire
Ball, como expliquei no início. Habilite a opção Explosion, se deseja
criar fumaça no final da explosão deve habilitar também a opção Smoke,
no botão Setup Explosion você pode definir em que Frame a explosão
começa e em que Frame a explosão termina, como mostra a segunda imagem
ao lado. O parâmetro Fury define a intensidade da explosão.
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A
primeira imagem ao lado mostra a cena de exemplo que usei neste
tutorial, criado ainda no 3DS Max 2.0, as chamas com Flame Size em 35
ficam sem muitos detalhes.
Na segunda imagem ao lado eu modifiquei o valor de Flame Size para
10, deixando o fogo mais detalhado. Não foi modificado nenhum outro
parâmetro na janela do Fire Effect / Combustion.
Com os ajustes adequados pode criar fogo de ótima qualidade em
muitas situações, principalmente no caso de maquetes eletrônicas, pois
fogo com partículas é muito mais pesado de renderizar e muito mais
difícil de configurar.
Andre Luiz Buttignoli Vieira]