1 Tutorials 3ds Max leitores - Criação de céu com HDRI no V-Ray Dom Jan 23, 2011 10:09 am
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Tradução: Renato Siqueira "_alguem_" - e-mail/Site: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
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Tutorial originalmente escrito por Paco Morales, Mexico, e publicado na CGArena.
Introdução
Neste tutorial, nós vamos iluminar uma cena externa de arquitetura
usando Vray e uma imagem HDR (High Dynamic Range Image, ou HDRI
resumindo) da Hyperfocal Design.
Usando o 3dsmax e Céus HDRI junto com o V-Ray de sistema de render nos
permitirá criar resultados super realísticos. Nossa imagem de céu em
formato HDR será usada para iluminar nossa cena e criar reflexões com
alto nível de realismo, e muito fácil de usar. Normalmente, esquemas de
iluminar produzem resultados similares, porém, é desperdiçado muito
tempo experimentando e ajustando-as. Afinal, tempo é dinheiro.
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Nós
usaremos o V-Ray como sistema de render, ajustando alguns parâmetros a
fim de obter ótimas sombras, materiais, caustics, etc. V-Ray prova por
si só líder no Mercado pela velocidade, facilidade de uso e capacidade
de ajustes da iluminação.
O primeiro passo é baixar os arquivos necessários para começar a
construir e configurar a cena, através de iluminação e informações
sobre. Esse é um tutorial passo-a-passo, com várias imagens para ajudar
na compreensão do ideal de trabalho. Afinal, uma boa imagem é melhor
que mil palavras! Você pode baixar os arquivos 3d aqui.
Para o céu, se você não tem uma das imagens HDRI de céu da Hyperfocal’s você pode usar uma de exemplo. Você pode baixá-la em [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] e aqui na seção Texturas>HDRI no site da 3D1.
Você
pode usar uma HDRI esférica para sua cena, porém, normalmente vai achar
objetos indesejados nela como edifícios ou árvores que não pertencem à
sua. Você também poderá ter informações de iluminação, cor e reflexão.
Nós vamos usar uma imagem HDR em tamanhos diferentes – uma imagem menor
para a iluminação e outra maior para a paisagem (background).
Nota: Este não é sempre o caso, faça alguns teste antes de colocar
uma HDRI como paisagem (background). Dependendo da cena, podem aparecer
pequenas diferenças no traçado das reflexões, e você pode não precisar
de uma HDRI como paisagem (background). Neste caso, reajuste a imagem
de céu HDRI para 8bit de nível de exposição como opção.
A resolução da HDRI para paisagem (background) e mapa de reflexões é
maior que a imagem de iluminação. Na iluminação só precisamos da
intensidade, cor e direção da iluminação da imagem, no entanto para
reflexões, precisamos de muitos detalhes. O alto nível de detalhes nos
dará uma imagem mais realista.
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Configurando a Iluminação
Primeiro, desabilite o parâmetro “Default Lighting” localizado dentro
do Global Settings e apague quaisquer luzes que a cena possui. Agora
vamos colocar as HDRIs dentro do editor de materiais; uma para
iluminação, uma para reflexões, e outra para o Environment. Siga as
instruções da HDRI para iluminação abaixo e repita os passos para
reflexões e environment do mesmo jeito.
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Eu
gosto de usar uma imagem HDRI para o background e environment
separadamente, dessa forma, você pode ajustar os níveis de exposição do
fundo (background) à sua preferência, sem afetar as reflexões ou a
iluminação.
Em outras palavras, você pode mudar o céu HDRI de limpo e brilhante
para escuro sem saturação ou superexposição da cena, isso é bom, pois
temos maior controle da cena.
Nota: Configure seus pontos de branco e preto como mostra abaixo, mas
não mude a HDRI, senão todas as informações de iluminação serão
perdidas. A mudança do sol pode causar a redução dos granulados e
artefatos em seu render final, mas é melhor que alterar o tamanho ou
borra a iluminação da imagem HDRI. Você precisará ajustar os níveis de
RGB para acertar o branco das imagens.
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Ajustando a Direct Light
Criaremos uma direct light com os valores indicados na imagem à
direita. Você pode seguir as imagens para ver onde eu coloquei as
luzes. Mas isso é questão de gosto, e é claro, depende particularmente
da cena.
Use
o comando (Alt+B) e na janela que aparece (Viewport background) use os
valores mostrados na imagem abaixo. Depois, ajuste a direct light como
na imagem acima, pois temos que colocá-la na mesma posição do sol da
imagem HDRI.
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Sombras (Shadows)
Agora temos a imagem com a direct light; ela produz sombras
intensas, porém, dispersas. Na imagens abaixo, podem ser vistos
diferentes valores aplicado no V-Ray shadows, resultando em diferentes
níveis de definição de sombra.
A primeira imagem está com valor zero (0 com 32 subdivisões),
deixando a sombra focada e sem borrado. A segunda, está com um valor de
1 (1 com 32 subdivisões), e agora aparece algum borrado nas bordas da
sobra. Assim por diante até o valor 4 para subdivisões. Eu pessoalmente
o valor 3.0 com 32 subdivisões na maioria das vezes.
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Exposição (Exposure)
Abaixo, temos uma imagem com iluminação pura gerada pela imagem
HDRI, sem direct light resultando em sombras suaves. Dependendo da
quantidade de iluminação HDRI usada, e se for escurecida ou não, as
sombras podem ficar muito borradas ou com muita nitidez. Porém, o
aumento da iluminação HDRI, a duração do tempo de render e a
intensidade, removerá o granulado.
Dependendo da cena e do que estamos enxergando, não podemos trabalhar
com ou sem direct lights. Por exemplo, nessa imagem de céu nublado, o
sol está por trás das nuvens, criando uma visão de sombras fracas.
Muitas das imagens HDRI de céu da Hyperfocal tem o sol posicionado
entre as nuvens, permitindo ao artista escolher entre uma aparência de
iluminação direta com sombras fortes, ou uma aparência de sombras mais
fracas como se o sol estivesse atrás das nuvens.
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Com
um simples céu, pode-se alterar o nível de exposição criando diferentes
tipos de olhares ou atmosferas, como pode ser visto nas imagens abaixo,
ou a animação aqui.
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Materiais
Para os materiais, você pode ver as imagens abaixo que foram tiradas do editor de materiais como referência
Nas
reflexões do submaterial, colocaremos um falloff (fresnel), isso vai
deixar o material com aparência mais realística. Só não exagere.
Confira as configurações do piso...
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Renderizando a Iluminação Global (GI)
Verifique na imagem abaixo as configurações de render.
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Se
você quiser efeito de caustics, faça um plane com 150 segmentos em cada
sentido, e transforme em mesh. Adicione um pouco de efeito noise, pois
é bom um pouco de ondulação para causar variações na superfície e isso
vai gerar o efeito de caustic.
As configurações podem ser conferidas na imagem ao lado.
Nota: Lembre-se de habilitar o gamma correction no preference settings.
Vá em Customize > Preferences > Gamma > Enable Gamma
correction. Meu valor é 1.8
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Espero que esse tutorial seja bem vindo. Se tiver alguma dúvida ou sugestão, por favor, mande um email para [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link].
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Portifólio do Tradutor: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]]
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Tutorial originalmente escrito por Paco Morales, Mexico, e publicado na CGArena.
Introdução
Neste tutorial, nós vamos iluminar uma cena externa de arquitetura
usando Vray e uma imagem HDR (High Dynamic Range Image, ou HDRI
resumindo) da Hyperfocal Design.
Usando o 3dsmax e Céus HDRI junto com o V-Ray de sistema de render nos
permitirá criar resultados super realísticos. Nossa imagem de céu em
formato HDR será usada para iluminar nossa cena e criar reflexões com
alto nível de realismo, e muito fácil de usar. Normalmente, esquemas de
iluminar produzem resultados similares, porém, é desperdiçado muito
tempo experimentando e ajustando-as. Afinal, tempo é dinheiro.
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Nós
usaremos o V-Ray como sistema de render, ajustando alguns parâmetros a
fim de obter ótimas sombras, materiais, caustics, etc. V-Ray prova por
si só líder no Mercado pela velocidade, facilidade de uso e capacidade
de ajustes da iluminação.
O primeiro passo é baixar os arquivos necessários para começar a
construir e configurar a cena, através de iluminação e informações
sobre. Esse é um tutorial passo-a-passo, com várias imagens para ajudar
na compreensão do ideal de trabalho. Afinal, uma boa imagem é melhor
que mil palavras! Você pode baixar os arquivos 3d aqui.
Para o céu, se você não tem uma das imagens HDRI de céu da Hyperfocal’s você pode usar uma de exemplo. Você pode baixá-la em [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] e aqui na seção Texturas>HDRI no site da 3D1.
Você
pode usar uma HDRI esférica para sua cena, porém, normalmente vai achar
objetos indesejados nela como edifícios ou árvores que não pertencem à
sua. Você também poderá ter informações de iluminação, cor e reflexão.
Nós vamos usar uma imagem HDR em tamanhos diferentes – uma imagem menor
para a iluminação e outra maior para a paisagem (background).
Nota: Este não é sempre o caso, faça alguns teste antes de colocar
uma HDRI como paisagem (background). Dependendo da cena, podem aparecer
pequenas diferenças no traçado das reflexões, e você pode não precisar
de uma HDRI como paisagem (background). Neste caso, reajuste a imagem
de céu HDRI para 8bit de nível de exposição como opção.
A resolução da HDRI para paisagem (background) e mapa de reflexões é
maior que a imagem de iluminação. Na iluminação só precisamos da
intensidade, cor e direção da iluminação da imagem, no entanto para
reflexões, precisamos de muitos detalhes. O alto nível de detalhes nos
dará uma imagem mais realista.
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Configurando a Iluminação
Primeiro, desabilite o parâmetro “Default Lighting” localizado dentro
do Global Settings e apague quaisquer luzes que a cena possui. Agora
vamos colocar as HDRIs dentro do editor de materiais; uma para
iluminação, uma para reflexões, e outra para o Environment. Siga as
instruções da HDRI para iluminação abaixo e repita os passos para
reflexões e environment do mesmo jeito.
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Eu
gosto de usar uma imagem HDRI para o background e environment
separadamente, dessa forma, você pode ajustar os níveis de exposição do
fundo (background) à sua preferência, sem afetar as reflexões ou a
iluminação.
Em outras palavras, você pode mudar o céu HDRI de limpo e brilhante
para escuro sem saturação ou superexposição da cena, isso é bom, pois
temos maior controle da cena.
Nota: Configure seus pontos de branco e preto como mostra abaixo, mas
não mude a HDRI, senão todas as informações de iluminação serão
perdidas. A mudança do sol pode causar a redução dos granulados e
artefatos em seu render final, mas é melhor que alterar o tamanho ou
borra a iluminação da imagem HDRI. Você precisará ajustar os níveis de
RGB para acertar o branco das imagens.
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Ajustando a Direct Light
Criaremos uma direct light com os valores indicados na imagem à
direita. Você pode seguir as imagens para ver onde eu coloquei as
luzes. Mas isso é questão de gosto, e é claro, depende particularmente
da cena.
Use
o comando (Alt+B) e na janela que aparece (Viewport background) use os
valores mostrados na imagem abaixo. Depois, ajuste a direct light como
na imagem acima, pois temos que colocá-la na mesma posição do sol da
imagem HDRI.
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Sombras (Shadows)
Agora temos a imagem com a direct light; ela produz sombras
intensas, porém, dispersas. Na imagens abaixo, podem ser vistos
diferentes valores aplicado no V-Ray shadows, resultando em diferentes
níveis de definição de sombra.
A primeira imagem está com valor zero (0 com 32 subdivisões),
deixando a sombra focada e sem borrado. A segunda, está com um valor de
1 (1 com 32 subdivisões), e agora aparece algum borrado nas bordas da
sobra. Assim por diante até o valor 4 para subdivisões. Eu pessoalmente
o valor 3.0 com 32 subdivisões na maioria das vezes.
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Exposição (Exposure)
Abaixo, temos uma imagem com iluminação pura gerada pela imagem
HDRI, sem direct light resultando em sombras suaves. Dependendo da
quantidade de iluminação HDRI usada, e se for escurecida ou não, as
sombras podem ficar muito borradas ou com muita nitidez. Porém, o
aumento da iluminação HDRI, a duração do tempo de render e a
intensidade, removerá o granulado.
Dependendo da cena e do que estamos enxergando, não podemos trabalhar
com ou sem direct lights. Por exemplo, nessa imagem de céu nublado, o
sol está por trás das nuvens, criando uma visão de sombras fracas.
Muitas das imagens HDRI de céu da Hyperfocal tem o sol posicionado
entre as nuvens, permitindo ao artista escolher entre uma aparência de
iluminação direta com sombras fortes, ou uma aparência de sombras mais
fracas como se o sol estivesse atrás das nuvens.
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Com
um simples céu, pode-se alterar o nível de exposição criando diferentes
tipos de olhares ou atmosferas, como pode ser visto nas imagens abaixo,
ou a animação aqui.
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Materiais
Para os materiais, você pode ver as imagens abaixo que foram tiradas do editor de materiais como referência
Nas
reflexões do submaterial, colocaremos um falloff (fresnel), isso vai
deixar o material com aparência mais realística. Só não exagere.
Confira as configurações do piso...
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Renderizando a Iluminação Global (GI)
Verifique na imagem abaixo as configurações de render.
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Se
você quiser efeito de caustics, faça um plane com 150 segmentos em cada
sentido, e transforme em mesh. Adicione um pouco de efeito noise, pois
é bom um pouco de ondulação para causar variações na superfície e isso
vai gerar o efeito de caustic.
As configurações podem ser conferidas na imagem ao lado.
Nota: Lembre-se de habilitar o gamma correction no preference settings.
Vá em Customize > Preferences > Gamma > Enable Gamma
correction. Meu valor é 1.8
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Espero que esse tutorial seja bem vindo. Se tiver alguma dúvida ou sugestão, por favor, mande um email para [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link].
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