1 Tutorials 3ds Max leitores - After Burn plug-in Seg Jan 24, 2011 8:07 am
Admin
Admin
Autor: Mario Russo - e-mail/Site: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
_________________________________________________________________________________
O
AfterBurn é um dos mais poderosos plugins de partícula volumétrica do
mercado, ele cria fumaça, fogo, explosão núvem, gases em geral, etc.
Nesta parte do tutorial eu vou explicar melhor os componentes deste
maravilhoso plugin.
_________________________________________________________________________________
Primeiro
passo, abra o menu Rendering>Environment, escolha o AfterBurn. ao
contrário do Shag Hair, o Render especial dele ja é adcionado
automaticamente.
_________________________________________________________________________________
Source
Particles/Daemons: Aqui você escolhe a(s) partículas ou daemons (você
pode clicar no pick depois no H e escolher pela lista).
Source Lights: Aqui você escolhe as luzes que o plugin vai pegar como
referência pra iluminar na hora do processamento do efeito.
_________________________________________________________________________________
Nessa parte você tem algumas opções bem importantes
1- Abre arquivo de configuração do AfterBurn.
2- Salva arquivo de configuração do AfterBurn.
3- Reseta tudo pra configuração inicial
4- Arquivo de ajuda
5- Abre janela de preview6- Mostra na viewport a forma do efeito.
7- Aumenta ou diminui uniformemente os parâmetros o efeito
8- Preferências
9- Informação
Propriedade da partícula
Part. Start: Quando ativada mostra ao AfterBurn quando iniciar o efeito
Part. Life: Parâmetro que indica quando o efeito deve cessar.
Speed: Trata-se de um número aleatório que define quanto uma partícula se difere da outra mais ou menos
Falloff: Aqui é quente. Aqui você define a propriedade de como a
luz afeta a partícula, o parâmetro falloff define o quanto de
"volumétrico" o efeito será: Quanto menor o valor, mais "limpa", quanto
maior o mais densa, 3D.
Step Size: Define a qualidade do render volumétrico, quanto menor o número, mais demorado e melhor, quanto maior, mais rápido.
Limit: Número que define o limite da engine de raytracing em efeitos
volumétricos. É recomendado deixar essa configuração padrão.
Affect Z-Buf: Permite armazenamento volumétrico no Z-Buffer.
Raymarcher: É um poderoso shader volumétrico, é mais pesado, porém com uma ótima qualidade
Octane Shader: É mais fraco, porém bem mais rápido, e pode-se fazer várias coisas boas com ele também.
Hyper Solids: Indicado em casos quem que se precisa trabalhar com metaballs, pedregulhos, etc.
_________________________________________________________________________________
Shadow
Samples: Controlador de amostra de sombreamento, esse parâmetro é uma
boa deixar padrão. Quanto maior o valor, maior o tempo do render,
quanto menor o valor, menor o tempo de render.
Shadows fallof: Controlador de densidade volumétrico.
Shadow Opacity: Aqui você ajusta a densidade da sombra volumétrica
Shadow Cast: Projeta sombra da fumaça, explosão, etc.
Shadow Rec: Recebe sombra de outros objetos da cena.
Self Shadow: Esse é interessante, calcula sombra dos efeitos volumétricos entre eles.
Coloured Shadows: Projeta sombras coloridas.
Tipos de Shading
Off: O efeito fica "leve", sem shading
Lambert: É o "padrão", ele é calculado pela visão da viewport e por onde a luz bate.
Phong: É um shader semelhante ao Phong do Material Editor.
Ambient: Controla a iluminação básica ambiente da partícula.
Specular: Controla a cor do brilho do Shade Phong.
Shape/Noise: Controladores dos valores da "normals", Shape ou Noise.
Shape Influence: Controlador de influência e mixagem de um valor pro outro. (Shape/Noise)
Shinyness: controlador de brilho da superfície Phong volumétrica,
Shin. Strenght: Força do brilho na superfície Phong
Reflections
Use: Desativa reflexões.
Strenght: Regula o quanto reflexivo a superfície será.
Reflect Environment: Usa mapa de reflexão.
MtlID: Permite mapear por ID a superfície volumétrica de forma que você consiga, por exemplo, aplicar efeitos pelo vídeo post.
Scattering: Aqui você escolhe o típo de algorítmo que será usado pra
calcular o modo como a luz será afetada pela partícula volumétrica, o
mais usual é o padrão, o Isotropic, no entanto em alguns casos os
outros são melhores, é só uma questão de testar qual fica melhor.
_________________________________________________________________________________
Color 1, 2, 3: Define a(s) core(s) do efeito volumétrico com uma gradient ramp.
Pos: Define onde começa esse setor da configuração de cor, valores menores indicam o começo, e maiores o fim.
Var H/S/V: Hue, Saturation, Value. Valores familiares de ajuste cromático.
Use Colors: Aqui é definido quantos gradient ramp serão usados na composição volumétrica.
c1->c2c->c3: Controla como os valores das cores serão misturados entre si.
Distance: Distância da mistura das cores partindo do centro da partícula.
Density: Parâmetro de mistura baseado na densidade.
Toony: Uma espécie de Cel Shader.
ID: Defnir ID pela cor pra ser por exemplo aplicado efeitos do Video Post, como glow, etc.
_________________________________________________________________________________
Sph. radius: Aqui você regula o raio de ação volumétrico da partícula. Muito importante.
Squash: Ajusta o recurso "squash" da partícula.
Regularity: Regularidade do tamanho da partícula.
Rotation: Rotação da partícula volumétrica, variação, coordenadas, etc.
Aligment: Alinhamento, rotação das partículas baseado na velocidade dela.
Auto Stretch: Ajusta o Stretch da partícula baseado nos princípios
básicos da animação, de acordo com posição, velocidade, movimento
súbito, etc.
*Clicando no retangulo vermelho no canto inferior direito, você tem acesso ao preview da configuração atual.
_________________________________________________________________________________
Gain, Bias: Esses controladores definem a luz, contraste, etc do efeito.
Type: Aqui você ajusta para turbulence, fractal e etc, que ajudam com a texura, forma que o efeito ficará.
Density faloff by radius: Define o parâmetro de densidade falloff pelo raio de atuação da partícula volumétrica
*Clicando no retangulo vermelho no canto inferior direito, você tem acesso ao preview da configuração atual.
_________________________________________________________________________________
Density: Regula densidade do noise animation
Noise Size: Regula o tamanho do noise.
Noise Levels: Regula o detalhamento, refinamento do mesmo.
High/Low Treshold: Recurso fractal que utiliza uma variação maior de tons de cinza
Vertical Stretch: Auto explicativo.
Phase: Controlador de animação do noise, o clico, movimentação, etc.
Motion Drag: Recurso interessante, faz com que o noise se mova mais lentamente que a partícula em si.
MBall Effect: Recurso que regula o smooth da metaball quando acionada.
Local Noise: Quando ativada limita o noise à partícula.
É isso aí, esse é o poderoso After Burn, o objetivo desse tutorial
é explicar as partes mais importantes desse indispensável plugin. Na
proxima parte eu explico melhor recursos específicos como fumaça, fogo,
etc.
Tutorial criado por Mario Russo.]
_________________________________________________________________________________
O
AfterBurn é um dos mais poderosos plugins de partícula volumétrica do
mercado, ele cria fumaça, fogo, explosão núvem, gases em geral, etc.
Nesta parte do tutorial eu vou explicar melhor os componentes deste
maravilhoso plugin.
_________________________________________________________________________________
Primeiro
passo, abra o menu Rendering>Environment, escolha o AfterBurn. ao
contrário do Shag Hair, o Render especial dele ja é adcionado
automaticamente.
_________________________________________________________________________________
Source
Particles/Daemons: Aqui você escolhe a(s) partículas ou daemons (você
pode clicar no pick depois no H e escolher pela lista).
Source Lights: Aqui você escolhe as luzes que o plugin vai pegar como
referência pra iluminar na hora do processamento do efeito.
_________________________________________________________________________________
Nessa parte você tem algumas opções bem importantes
1- Abre arquivo de configuração do AfterBurn.
2- Salva arquivo de configuração do AfterBurn.
3- Reseta tudo pra configuração inicial
4- Arquivo de ajuda
5- Abre janela de preview6- Mostra na viewport a forma do efeito.
7- Aumenta ou diminui uniformemente os parâmetros o efeito
8- Preferências
9- Informação
Propriedade da partícula
Part. Start: Quando ativada mostra ao AfterBurn quando iniciar o efeito
Part. Life: Parâmetro que indica quando o efeito deve cessar.
Speed: Trata-se de um número aleatório que define quanto uma partícula se difere da outra mais ou menos
Falloff: Aqui é quente. Aqui você define a propriedade de como a
luz afeta a partícula, o parâmetro falloff define o quanto de
"volumétrico" o efeito será: Quanto menor o valor, mais "limpa", quanto
maior o mais densa, 3D.
Step Size: Define a qualidade do render volumétrico, quanto menor o número, mais demorado e melhor, quanto maior, mais rápido.
Limit: Número que define o limite da engine de raytracing em efeitos
volumétricos. É recomendado deixar essa configuração padrão.
Affect Z-Buf: Permite armazenamento volumétrico no Z-Buffer.
Raymarcher: É um poderoso shader volumétrico, é mais pesado, porém com uma ótima qualidade
Octane Shader: É mais fraco, porém bem mais rápido, e pode-se fazer várias coisas boas com ele também.
Hyper Solids: Indicado em casos quem que se precisa trabalhar com metaballs, pedregulhos, etc.
_________________________________________________________________________________
Shadow
Samples: Controlador de amostra de sombreamento, esse parâmetro é uma
boa deixar padrão. Quanto maior o valor, maior o tempo do render,
quanto menor o valor, menor o tempo de render.
Shadows fallof: Controlador de densidade volumétrico.
Shadow Opacity: Aqui você ajusta a densidade da sombra volumétrica
Shadow Cast: Projeta sombra da fumaça, explosão, etc.
Shadow Rec: Recebe sombra de outros objetos da cena.
Self Shadow: Esse é interessante, calcula sombra dos efeitos volumétricos entre eles.
Coloured Shadows: Projeta sombras coloridas.
Tipos de Shading
Off: O efeito fica "leve", sem shading
Lambert: É o "padrão", ele é calculado pela visão da viewport e por onde a luz bate.
Phong: É um shader semelhante ao Phong do Material Editor.
Ambient: Controla a iluminação básica ambiente da partícula.
Specular: Controla a cor do brilho do Shade Phong.
Shape/Noise: Controladores dos valores da "normals", Shape ou Noise.
Shape Influence: Controlador de influência e mixagem de um valor pro outro. (Shape/Noise)
Shinyness: controlador de brilho da superfície Phong volumétrica,
Shin. Strenght: Força do brilho na superfície Phong
Reflections
Use: Desativa reflexões.
Strenght: Regula o quanto reflexivo a superfície será.
Reflect Environment: Usa mapa de reflexão.
MtlID: Permite mapear por ID a superfície volumétrica de forma que você consiga, por exemplo, aplicar efeitos pelo vídeo post.
Scattering: Aqui você escolhe o típo de algorítmo que será usado pra
calcular o modo como a luz será afetada pela partícula volumétrica, o
mais usual é o padrão, o Isotropic, no entanto em alguns casos os
outros são melhores, é só uma questão de testar qual fica melhor.
_________________________________________________________________________________
Color 1, 2, 3: Define a(s) core(s) do efeito volumétrico com uma gradient ramp.
Pos: Define onde começa esse setor da configuração de cor, valores menores indicam o começo, e maiores o fim.
Var H/S/V: Hue, Saturation, Value. Valores familiares de ajuste cromático.
Use Colors: Aqui é definido quantos gradient ramp serão usados na composição volumétrica.
c1->c2c->c3: Controla como os valores das cores serão misturados entre si.
Distance: Distância da mistura das cores partindo do centro da partícula.
Density: Parâmetro de mistura baseado na densidade.
Toony: Uma espécie de Cel Shader.
ID: Defnir ID pela cor pra ser por exemplo aplicado efeitos do Video Post, como glow, etc.
_________________________________________________________________________________
Sph. radius: Aqui você regula o raio de ação volumétrico da partícula. Muito importante.
Squash: Ajusta o recurso "squash" da partícula.
Regularity: Regularidade do tamanho da partícula.
Rotation: Rotação da partícula volumétrica, variação, coordenadas, etc.
Aligment: Alinhamento, rotação das partículas baseado na velocidade dela.
Auto Stretch: Ajusta o Stretch da partícula baseado nos princípios
básicos da animação, de acordo com posição, velocidade, movimento
súbito, etc.
*Clicando no retangulo vermelho no canto inferior direito, você tem acesso ao preview da configuração atual.
_________________________________________________________________________________
Gain, Bias: Esses controladores definem a luz, contraste, etc do efeito.
Type: Aqui você ajusta para turbulence, fractal e etc, que ajudam com a texura, forma que o efeito ficará.
Density faloff by radius: Define o parâmetro de densidade falloff pelo raio de atuação da partícula volumétrica
*Clicando no retangulo vermelho no canto inferior direito, você tem acesso ao preview da configuração atual.
_________________________________________________________________________________
Density: Regula densidade do noise animation
Noise Size: Regula o tamanho do noise.
Noise Levels: Regula o detalhamento, refinamento do mesmo.
High/Low Treshold: Recurso fractal que utiliza uma variação maior de tons de cinza
Vertical Stretch: Auto explicativo.
Phase: Controlador de animação do noise, o clico, movimentação, etc.
Motion Drag: Recurso interessante, faz com que o noise se mova mais lentamente que a partícula em si.
MBall Effect: Recurso que regula o smooth da metaball quando acionada.
Local Noise: Quando ativada limita o noise à partícula.
É isso aí, esse é o poderoso After Burn, o objetivo desse tutorial
é explicar as partes mais importantes desse indispensável plugin. Na
proxima parte eu explico melhor recursos específicos como fumaça, fogo,
etc.
Tutorial criado por Mario Russo.]