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1Tutorials 3ds Max plug-ins - Parâmetros do V-Ray 1.5 - Parte 2 Empty Tutorials 3ds Max plug-ins - Parâmetros do V-Ray 1.5 - Parte 2 Seg Jan 24, 2011 8:36 am

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Autor: Saulo Lisias - e-mail/Site: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]

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Continuação do tutorial Parâmetros do V-Ray 1.5 - Parte 1



V-Ray: DMC Sampler



Tutorials 3ds Max plug-ins - Parâmetros do V-Ray 1.5 - Parte 2 Img25Monte
Carlo (MC) sua amostragem é um método de avaliação "borrada" valores
(anitaliasing, depth of field, indirect illumination, area lights,
glossy reflections/refractions, translucency, motion blur e etc). O
V-Ray utiliza uma variante de Monte Carlo como amostragem
determinística chamado Monte Carlo (DMC). A diferença entre puro Monte
Carlo amostragem e determinista Monte Carlo é que o primeiro usa
números pseudo-aleatórios, que são diferentes para cada avaliação (e
portanto uma única imagem irá sempre produzir resultados ligeiramente
diferente de ruído), enquanto determinística Monte Carlo utiliza um
conjunto pré-definido de amostras (eventualmente otimizados para
reduzir o ruído), que permite re-renderização de uma imagem para
produzir sempre exatamente o mesmo resultado. Por padrão, o
determinística Monte Carlo método utilizado pelo V-Ray é modficiation
of Schlick sampling, introduzida por Christophe Schlick em 1991 (veja a
seção Referências abaixo).



Note que existe um sub-conjunto de DMC amostragem chamado quasi
Monte Carlo (QMC) amostragem, em que as amostras são obtidas a partir
de seqüências de números, chamados de baixa discrepância seqüênciais,
que têm propriedades especiais numérico. V-Ray, porém, não utilizar
esta técnica.



Em vez de ter separado métodos de amostragem para cada um dos
valores “borrado”, o V-Ray tem um único quadro unificado que determina
quantos e quais exatamente amostras a serem tomadas relativamente a um
determinado valor, dependendo do contexto em que esse valor é
obrigatório. Este quadro é chamado de "DMC sampler".

O número real de amostras para qualquer valor é determinado com base em três fatores:



O subdivs seu valor fornecido pelo usuário da um determinado efeito
de embaçado. Esta é multiplicado pela Global subdivs multiplier (ver
abaixo).



A importância do valor (por exemplo, dark glossy reflections podem
fazer com menos reflection, uma vez que o efeito da reflexão sobre o
resultado final é menor; distantes as área light irão exigir menos do
que aproximar os samplers etc). Baseando o número de samplers atribuído
a um valor em importância é chamado importância amostragem.



The variance (think "noise")é as amostras colhidas de um
determinado valor, se as amostras não são muito diferentes uns dos
outros, em seguida, o valor pode fazer com menos amostras; se as
amostras são muito diferentes e, em seguida, um número maior deles
Serão necessários para se obter um bom resultado. Isso funciona
basicamente por olhar para as amostras em que são computados, um a um,
e decidir, depois de cada nova amostra, se são necessárias mais
amostras. Esta técnica é chamada rescisão antecipada ou adaptative
sampler.



Amount - Medida em que os números de samplers dependem de um valor.
Ele também controla o número mínimo de sampler. O valor 1,0 significa
uma adaptação integral; um valor de 0,0 significa nenhuma adaptação.



Min samples - Determina o número mínimo de samplers que devem ser
feitos antes da cessação antecipada e o algoritmo é utilizado. Maiores
valores irão atrasar o render, mas fará com que a rescisão antecipada
algoritmo mais real.



Noise threshold – controle do V-Ray de julgamento de valores é
embaçado quando um "bom ou suficiente" para ser utilizado. Isto traduz
diretamente ao ruído no resultado. Menores valores significam menos
ruído, mais samplers mas maior qualidade. Um valor de 0,0 significa que
a adaptação não será realizada.



Global subdivs multiplier - Isto irá multiplicar todas as
subdivisões dos valores em todos os lugares durante a renderização;
você pode usar esse recurso para rapidamente aumentar ou diminuir à
amostragem em toda a parte. Isso diz tudo, exceto para o lightmap,
photon map, caustics e aa subdivs. Tudo o resto (dof, moblur,
irradiance map, brute-force GI, área light, área shadows, glossy
reflections/refractions) é afetada por este parâmetro.



Time independent - Quando esta opção é ativada, a amostragem será o
mesmo padrão de frame a frame em uma animação.Você pode transformar
esta opção Off fazer o sampler padrão e mudar o tempo. Note que voltar
a renderizar o mesmo frame irá produzir o mesmo resultado nos demais
frames.



Path sampler - Especifica o algoritmo a usar para gerar amostra de valores. O V-Ray usa uma modificação de Schlick sampling.

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V-Ray : Color Mapping



Tutorials 3ds Max plug-ins - Parâmetros do V-Ray 1.5 - Parte 2 Img26Color
Mapping (também chamado de tom mapping) pode ser utilizada para aplicar
cor transformações sobre a imagem final. Às vezes uma imagem pode
conter uma maior gama de cores que podem ser exibidas no écran de um
computador. Cor mapeamento tem a tarefa de re-mapeamento da imagem
valores seja adequado para exibir fins.



Type - este é o tipo de transformação utilizados. Estes são os tipos possíveis:



Linear multiply - este modo simplesmente irá multiplicar a imagem
final cores são baseadas no seu brilho. Cor componentes que são muito
luminosos (acima 1,0 ou 255) será cortada. Isso pode resultar em
manchas fora queimada com brilhante e fontes luminosas.



Exponential - Este modo vai saturar as cores baseadas no seu
brilho. Isto pode ser útil para evitar queimar-outs em áreas muito
brilhante (por exemplo, em torno de fontes de luz etc). Este modo não
será clip bright colors brilhantes, mas vai saturar.



HSV exponential - Esta possibilidade é muito semelhante ao modo
Exponential, mas irá manter a cor matriz e saturação, em vez de lavar a
cor branca.



Intensity exponential - Esta possibilidade é semelhante à uma
Exponential, mas vai manter o rácio da cor RGB componentes e só irá
afetar a intensidade das cores.



Gamma correction - Esta possibilidade aplica uma curva gamma para
as cores. Neste caso, o Dark multiplier é um multiplicador geral para
as cores antes de serem gama-corrigido. A Bright multiplier é o inverso
do valor gamma (f.e. gamma para 2,2, o Bright multiplier deve ser
0,4545).



Reinhard - Esta possibilidade é uma mistura de estilo entre
exponential color mapping linear e cartografia. Se o valor é de 1,0, o
resultado é linear color mapping e se o valor for 0,0, o resultado é
exponential do estilo de mapping.



Dark multiplier - Este é o multiplicador de cores escuras.



Bright multiplier - Este é o multiplicador de cores brilhantes.



Gamma - Este parâmetro permite ao usuário controlar a correção de
gamma para a imagem de renderizada, independentemente do modo de
mapeamento de cores. Note que o valor aqui é a inversa da que foi
utilizada para a correção de cor Gamma color mapping type. Por exemplo,
para corrigir a imagem de um 2.2-gamma de exibição, você deve definir o
parâmetro Gamma simplesmente a 2,2.



Sub-pixel mapping - Esta opção controla o color mapping, que será aplicado no final da imagem, ou a cada sub-pixel.



Clamp output - se isto for posto sobre as cores, estarão apertadas
após traçar o color mapping. Em algumas situações, isto pode ser
indesejável (por exemplo, se você desejar às peças do HDR dos antialias
da imagem, demasiado) no caso do clamping off.



Clamp level - esta opção especifica o nível em que os componentes de cor serão apertados se a opção de saída for Clamp output.



Affect background - se estiver desligada está opção, o traçar da
cor não afetará as cores que pertencem ao background (imagem de fundo).



Don't affect colors (adaptation only) - quando este parâmetro é
ativado, o traçar da cor não estará aplicado à imagem final, porém o
V-Ray proseguirá com todos seus cálculos como se o traçar da cor fosse
aplicado (por exemplo os níveis de ruído serão corrigidos
corretamente). Isto pode ser útil, para o exemplo, se você souber que
você aplicará alguma correção da cor à imagem mais tarde sobre a
imagem, mas o deseja manter se render no espaço linear para finalidades
compositing. Note que a opção Clamp output mandará um efeito não
obstante ao valor da opção Don't affect colors.

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V-Ray : Camera



Tutorials 3ds Max plug-ins - Parâmetros do V-Ray 1.5 - Parte 2 Img27O
rollout da câmera controla a maneira que a geometria da cena é
projetada na imagem. Note que se você usar o VRayPhysicalCamera em sua
cena, a maioria dos parâmetros nesta seção estão ignoradas à exceção de
alguns dos parâmetros do borrão de movimento (aqueles no lado
right-hand do diálogo).



Parâmetros:



Camera type - As câmeras no V-Ray definem geralmente os raios que
são moldados na cena, que é essencialmente como a cena é projetada na
tela. O V-Rray suporta diversos tipos da câmera: Olho padrão, esférico,
cilíndrico (ponto), cilíndrico (ortho), da caixa e de peixes. As vistas
ortográficas são suportadas demasiado. Os parâmetros nesta seção estão
ignorados, se você usar uma VRayPhysicalCamera.

Override FOV - Com este ajuste você pode cancelar o angulo 3Ds Max
com o FOV. qualquer tipo de câmera V-Ray pode usar o FOV, varia de 0 a
360 graus, visto que as câmeras em 3ds máximo são limitadas a 180
graus.



FOV - Aqui você especifica o ângulo do FOV (somente quando a
ultrapassagem FOV está girada sobre e o tipo atual da câmera que
suporta o ângulo de FOV).



Height - Aqui você pode especificar a altura da câmera (ortho)
cilíndrica. Este ajuste está disponível somente quando o tipo é
ajustado a cilíndrico (ortho).



Auto-fit - Este ajuste controla automóvel-coube a opção da câmera
do Olho de Peixe. Quando o Auto-fit e o V-Ray é permitido ele calculará
o valor de Dist automaticamente de modo que os ajustes rendidos da
imagem horizontal com as dimensões de imagem.



Dist - Seu ajuste aplica-se somente à câmera do Olho de Peixe. A
câmera do Olho de Peixe é simulada como uma câmera padrão apontada a
uma esfera absolutamente reflexiva (com um raio de 1.0) que reflete a
cena no obturador de cameras. O valor de Dist é quando está distante da
câmera do centro esferico (que é quanto da esfera será capturado pela
câmera).


OBS: este ajuste não tem nenhum efeito quando Auto-fit opção é abilitado.



Curve - Este ajuste aplica-se somente à câmera do Olho de Peixe. Este
ajuste controla a maneira que a imagem renderizada é entortada. Um
valor de 1.0 corresponde a uma câmera do Olho de Peixe do mundo real.
Como as aproximações de valor 0.0 o entortamento são aumentadas. Como
as aproximações de valor 2.0 o entortamento são reduzidas.


Type - Nesta lista você pode selecionar o tipo da câmera. Veja a seção
dos exemplos para uma discussão mais detalhada em tipos da câmera.



Standard ( Padrão) - Esta é uma câmera padrão de pino.



Spherical - Esta é uma câmera esférica que significa que as lentes de câmera têm o formato esférico.



Cylindrical (point) - Com este tipo de câmera todos os raios têm
uma origem comum - são moldados do centro do cilindro. No sentido
vertical a câmera age como uma câmera do pino e no sentido horizontal
age como uma câmera esférica.



Cylindrical (ortho) - No sentido vertical a câmera age enquanto uma
vista orthographic e no sentido horizontal ele age como uma câmera
esférica.



Box - A câmera box é simplesmente 6 câmeras padrão colocadas nos
lados de uma caixa. Este tipo de câmera é excelente para a geração de
mapas de background (enviroment). Pode ser muito útil para o GI - você
pode calcular o irradiance map com uma câmera box.



Fish eye -Eeste tipo especial de câmera captura a cena como se é
câmera normal de pino fosse apontada em uma esfera absolutamente
reflexiva que reflete a cena no obturador de camera. Você pode usar os
ajustes de Dist/FOV para controlar a parte da esfera que será capturada
pela câmera. O arco vermelho no diagrama corresponde ao ângulo de FOV.


OBS: A esfera tem sempre um raio de 1.0.



Warped spherical - Uma outra câmera esférica com fórmula de traço diferente.



Depth of field:

Estes parâmetros controlam a profundidade do efeito de campo quando
renderização é com uma câmera 3ds max padrão ou com uma viewport da
perspectiva. Os parâmetros são ignorados so quando renderizados por uma
VRayPhysicalCamera.



On - gira o efeito do profundidade sobre o campo.



Aperture - este é o tamanho da abertura virtual da câmera, em
unidades do mundo. Os tamanhos pequenos da abertura reduzem o efeito do
DOF, produto maior dos tamanhos mais borrão.



Center bias - Determina a uniformidade do efeito do DOF. Um valor
de 0.0 significa que a luz passa uniformemente através da abertura. Os
valores positivos significam que a luz está concentrada para a borda da
abertura, quando os valores negativos concentrarem a luz do centro.



Focal distance - determina a distância da câmera em que os objetos
estarão no foco perfeito. Os objetos mais próximo ou mais distante do
que a distância que foi determinada para o Focal distance será
borrados.



Get from camera - quando esta opção está ligada, Focal distance é determinado como o alvo da câmera.



Sides - esta opção permite que você simule a forma polygonal da
abertura de câmeras do mundo real. Quando esta opção está, a forma está
supor para ser perfeitamente circular.



Rotation - especifica a orientação da forma de abertura.



Anisotropy - esta opção permite a estição do efeito do bokeh
horizontalmente ou verticalmente. Os valores positivos esticam o efeito
no sentido vertical. Os valores negativos esticam-no no sentido
horizontal.



Subdivs - controla a qualidade do efeito do DOF. Os mais baixos
valores são computados mais rapidamente, mas produzem mais ruído na
imagem. Uns valores mais elevados alisam para fora o ruído, mas tomam
mais tempo render. Note que a qualidade da preparação de amostras
igualmente depende dos ajustes do demonstrador de DMC assim como no
escolhido image sampler.

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V-Ray : Motion Blur



On - gira sobre o movimento do borrão.



Duration - especifica a duração nos frames quando o obturador de câmera está aberto.



Interval center - especifica o meio do intervalo do motion blur do
que diz a respeito ao frame 3ds max. Um valor de 0.5 significa que o
meio do intervalo do motion blur quando é incompleto entre os frames.
Um valor de 0.0 significa que o meio do intervalo está na posição exata
do frame.



Bias - Controla a polarização do efeito do motion blur. Um valor de
0.0 significa que a luz passa uniformemente durante o intervalo inteiro
do motion blur. Os valores positivos significam que a luz está
concentrada para o fim do intervalo, quando os valores negativos
concentrarem a luz para o começo.



General motion blur parameters:

Estes parâmetros são usados se você está rendendo com uma câmera
padrão ou de uma VRayPhysicalCamera com o motion blur habilitado.



Prepass samples - Controla quantas amostras a tempo serão computadas durante o cálculos do Irradiance map.



Blur particles as mesh - esta opção controla o motion blur do
sistemas de partícula. Quando isto é sobre, as partículas estarão
borradas como engranzamentos normais. Entretanto, muitos sistemas da
partícula mudam o número das partículas entre frames. Você pode
desligar esta opção para computar preferivelmente o motion blur da
velocidade das partículas.



Geometry samples - Determina o número de segmentos da geometria
usados para aproximar o motion blur. Os objetos são para mover-se
linear entre as amostras da geometria. Para objetos de giro rápidos,
você precisa aumentar este para começar o motion blur correto. Note que
mais amostras da geometria aumentam o consumo da memória ram, desde que
mais cópias da geometria são mantidas na memória. Você pode igualmente
controlar o número de amostras da geometria em uma base do objeto por
diálogo dos ajustes do objeto.



Subdivs - determina a qualidade do motion blur. Os mais baixos
valores são computados mais rapidamente, mas produzem mais ruído na
imagem. Os valores mais elevados alisam para fora o ruído, mas tomam
mais tempo render. Note que a qualidade da preparação de amostras
igualmente depende dos ajustes do demonstrador de DMC assim como no
demonstrador escolhido da imagem.

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V-Ray : Default Displacement



Tutorials 3ds Max plug-ins - Parâmetros do V-Ray 1.5 - Parte 2 Img28Esta
seção permite que você controle o deslocamento dos objetos com
materiais de deslocamento, que não têm um modificador de
VRayDisplacementMod aplicado.



Override Max's - quando esta opção é ativada, o V-Ray renderiza os
objetos com materiais de deslocamento usam seu próprio deslocamento
interno do micro triângulo. Quando esta opção está desligada, os
objetos estarão rendidos com o deslocamento padrão do 3ds max.



Edge length - Determina a qualidade do deslocamento. Cada triângulo
do engranzamento original é subdividido em um número de subtriangles.
Mais subtriangles significam mais detalhe no deslocamento, nos tempos
rendendo mais lentos e em mais uso da memória ram. Menos subtriangles
significam menos detalhe, mais rapidamente renderizados e menos uso de
mémoria ram.



View-dependent - quando habilitado o comprimento da borda determina
o comprimento máximo de uma borda do subtriangle, nos pixéis. Um valor
de 1.0 significa que a borda a mais longa de cada subtriangle será
aproximadamente um pixel por muito tempo quando projetada na tela.
Quando Vista-dependente está, o comprimento da borda está a um
comprimento máximo da borda do subtriangle em unidades do mundo real.



Max. Subdivs - Controla os subtriangles máximos gerados de todo o
triângulo do engranzamento original. O valor é de fato da raiz quadrada
do número máximo de subtriangles. Por exemplo, um valor de 256
significa que no máximo 256 x 256 = 65536 subtriangles estarão gerados
para todo o triângulo original dado. Não é uma boa idéia manter este
valor muito elevado. Se você precisar usar uns valores mais elevados,
será melhor e preferivelmente o engranzamento original próprio em
triângulos menores. Da configuração 1.45.20 avante, as subdivisões
reais para um triângulo são arredondadas até o poder o mais próximo de
dois (isto facilita e evita a aberturas por causa do tesselation
diferente em triângulos vizinhos).



Tight bounds - quando ativada, o V-Ray tentará computar o volume
limitando exato dos triângulos deslocados do engranzamento original.
Isto exige a pre-amostragem da textura do deslocamento, mas a rendição
será mais rápida, se a textura tem grandes áreas pretas ou brancas.
Entretanto, se a textura do deslocamento é lenta avaliar e varia muito
entre preto e branco, pode ser mais rápido desligar esta opção, o V-Ray
vai supor piores das hipóteses de volumes o limitando.



Amount - este é um parâmetro do scaling para o deslocamento do
defeito. Os valores maior de 1.0 aumentam a quantidade do deslocamento,
quando os valores mais baixa de 1.0 a reduzirem.



Relative to bbox - se este parâmetro for ativado, a quantidade real
do deslocamento está baseada na caixa limitando os objetos. Se esta
opção estiver desligada, o deslocamento está expressado nas unidades
genéricas do mundo real onde as áreas brancas no mapa do deslocamento
correspondem a um deslocamento de 1 unidade genérica. Você pode usar o
parâmetro de uma quantidade aumentar ou diminuir uma quantidade do
deslocamento.

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V-Ray : System



Tutorials 3ds Max plug-ins - Parâmetros do V-Ray 1.5 - Parte 2 Img29Nesta seção você pode ajustar uma variedade de parâmetros do V-Ray relativos à operação total do renderer.



Raycaster parameters - Aqui você pode controlar vários parâmetros
do V-Ray espaço binário de s que divide a árvore (BSP). Uma das
operações básicas que do V-Ray que deve executar raycasting -
determinando se a um raio dado que cruza alguma geometria na cena, e se
assim - a identificação dessa geometria. A maneira a mais simples de
executar isto seria testar o raio de encontro a cada único render o
primitivo (triângulo) na cena. Obviamente, nas cenas com milhares ou
nos milhões dos triângulos este processo é muito lento. Para apressar
este processo, o V-Ray organiza a geometria da cena em uma estrutura de
dados especial, chamada um espaço binário que divide a árvore (BSP).

A árvore de BSP é uma estrutura de dados hierárquicos, assim
subdividindo a cena em duas porções, então olhando cada um daquelas
duas peças e subdividindo as por sua vez. Aquele " parts" são chamados
nós da árvore. Na parte superior da hierarquia é o nó de raiz - que
representa a caixa limitando da cena inteira; na parte inferior da
hierarquia são os nós de folha - contêm referências aos triângulos
reais da cena.



Max tree depth - A profundidade máxima da árvore. Os valores
maiores farão com que o V-Ray tome mais memória do computador, mas a
renderização será mais rápida - até algum ponto crítico. Os valores
além desse ponto crítico (que é diferente para cada cena) começarão
retardar. Os valores menores para este parâmetro farão com que a árvore
de BSP tome menos memória, mas a renderizão será mais lenta.



Min leaf size - Tamanho mínimo de um nó da folha. Isto é ajustado
normalmente a 0.0, que significa que o V-Ray subdividirá a geometria da
cena não obstante para tamanho da cena. Ajustando isto a um valor
diferente, você pode fazer o V-Ray parar de subdividir, se o tamanho de
um nó estiver abaixo do valor dado.



Face/level coef - Controla a quantidade máxima de triângulos em um
nó da folha. Se este valor for mais baixo, o render será mais rápido,
mas a árvore de BSP fará o uso de mais memória - até algum ponto
crítico (que é diferente para cada cena). Os valores abaixo desse ponto
crítico farão o render ser mais lento.



Default geometry - Internamente o V-Ray mantem quatro motores
raycasting. Todo são construídos em torno da idéia de uma árvore de
BSP, mas têm usos diferentes. Os motores podem ser agrupados em
raycasters para o non-motion blur e para a geometria motion blur, para
a geometria de estática e dinâmica. Este parâmetro determina o tipo de
geometria para objetos máximos padrão do engranzamento 3ds. Note que
alguns objetos (objetos deslocamento-traçados, objetos de VRayProxy e
de VRayFur, por exemplo) geram sempre a geometria dinâmica, não o
bastante para este ajuste.



Static - Toda a geometria é pré-compilada em uma estrutura da
aceleração no início da renderização e em sobras até a extremidade do
frame. Os raycasters de estática não são limitados em nenhuma maneira e
consumirão tanta memória como necessário.



Dynamic - A geometria é carregada e descarregada sobre a cena que
está sendo rendirizada A memória total é pega pelos raycasters
dinâmicos que pode ser controlada pelo parâmetro Dynamic memory limit.



Auto - Alguns objetos foram compilados com a geometria de estática,
como outros dinâmicos. O V-Ray faz a decisão baseando-se na contagem da
fece de cada objeto e no número de seus polígonos na cena.



Dynamic memory limit – total limite da memória RAM para os
raycasters dinâmicos. Note que o pool da memória está compartilhado
entre as linhas renderizando diferente. Conseqüentemente, se a
geometria necessitar ser descarregada e demasiada frequentemente e
carregada, as linhas devem demorar no desempenho e na hora da
renderização.



Render region division:

Aqui você pode controlar vários parâmetros de V-Ray's que rende
regiões (cubeta). A cubeta é uma parte essencial do sistema
renderizador que é distribuído no V-Ray. Uma cubeta é uma parte
retangular do frame atualmente renderizado. Independentemente de outras
cubetas. As cubetas podem ser emitidas às máquinas inativas de LAN para
processar e/ou podem ser distribuídas entre diversos CPUs. Porque uma
cubeta pode ser processada somente por um único processador, a divisão
do frame é demasiado em pequenos número de cubetas que podem impedir a
utilização opcional de recursos computacionais (idle tempo de algumas
CPUs a toda hora). Porém a divisão do frame demasiado em muitas cubetas
pode retardar o render, porque há alguma estadia relacionada em cima
com cada cubeta (instalação da cubeta, transferência de LAN, e etc.).



X - Determina a largura máxima da região nos pixels (a região W/H é
selecionada) ou o número das regiões no sentido horizontal (quando a
contagem da região é selecionada).



Y - Determina a altura máxima da região nos pixels (a região W/H é
selecionada) ou o número das regiões no sentido vertical (quando a
contagem da região é selecionada).



Region sequence - Determina a ordem em que as regiões são
renderizadas. Note que a seqüência da triangulação do defeito melhor de
se você quando usa um lof da geometria dinâmica (displacement-mapped
objects, VRayProxy ou VRayFur objects), desde que ele ande com a imagem
em uma maneira muito consistente de modo que a geometria que foi gerada
para cubetas precedentes pode ser usada para as cubetas seguintes. As
outras seqüências tendem a saltar de um fim da imagem a outro que não é
bom com a geometria dinâmica.



Reverse sequence - Inverte a ordem da seqüência da região.



Previous render - Este parâmetro determina o que deve ser feito com
a imagem precedente no amortecedor de frame virtual quando o render
começa. Note que este parâmetro não tem nenhum efeito no resultado
final de render; é executado simplesmente como uma maneira conveniente
de distinguir entre as peças do frame atual que está sendo renderizado.



Unchanged - nenhuma mudança será feita - o virtual será o mesmos do remains do amortecedor de frame;

Cross - cada segundo por pixel da imagem será ajustado ao preto;

Fields - cada linha da imagem será ajustada ao preto;

Darken - as cores na imagem serão escurecidas.

Blue - a imagem precedente é matizada no azul.



Distributed rendering:

É o processo de computar uma única imagem sobre diversas máquinas
diferentes. Note que isto é diferente de distribuir o frame sobre
diversos CPU's em uma única máquina, que seja chamada de called
multithreading. Sustentações do V-Ray. Antes que você possa usar a
opção rendendo distribuída, você deve determinar as máquinas que farão
exame da parte nas computações. o 3ds max e o V-Ray necessitam ser
instalados corretamente nas máquinas, e que seja com o software
autorizado. Você deve certificar-se de que a aplicação do spawner do
V-Ray está funcionando nas máquinas - como um serviço, ou como uma
aplicação autônoma. Consulte à seção da instalação para mais detalhes
para configurarar e funcionar o spawner do V-Ray. Para a informação
adicional em render distribuído, consulte por favor à seção configuring
and running.



Distributed rendering - este checkbox especifica se o V-Ray usará render distribuído.



Settings... - Esta tecla abre o V-Ray distribuído rendendo o diálogo dos ajustes. Veja a seção com a autorizada.



Frame stamp:

O selo do frame é uma maneira conveniente pôr algum excesso curto
de texto nas imagens renderizadas. Pode ser útil em muitas maneiras -
por exemplo, na rede que rende, para determinar rapidamente que frames
foram rendidos por que máquina. O selo do frame é uma linha pouco
transparente com texto, que se publica no rodapé da imagem.



Checkbox - desliga o selo do frame sobre a imagem.



Edit box - Aqui você incorpora o texto que você deseja aparecer nas
imagens. Você pode também usar alguns keywords especiais, que começam
com o símbolo do por cento (%). que os keywords são substituídos por
V-Ray com o valor correspondente:

Font - Esta tecla permite que você escolha uma pia batismal e os
atributos da pia batismal para o texto no frame vão ser carimbados.

Full width - Quando esta opção é ativada, o selo do frame fará
exame da largura inteira da imagem, se não ativada o selo será somente
tão largo como o texto é.

Justify - especifica a posição do selo:

Left - o selo é colocado na esquerda da imagem.

Center - o selo é colocado no centro da imagem

Right - o selo é colocado no lado direito da imagem.

Object Settings / Light Settings:

Estas teclas trazem acima os diálogos para o objeto local e os ajustes claros.

Presets:

Essa tecla traz acima o diálogo dos pré-ajustes.

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Iluminação com V-Ray Sun e V-Ray SKY



Tutorials 3ds Max plug-ins - Parâmetros do V-Ray 1.5 - Parte 2 Img30O
VRaySun e o VRaySky são ferramentas especiais que são fornecidas com o
V-Ray renderer. Desenvolvida para trabalharem juntas, o VRaySun e o
VRaySky reproduzem o Sol e o Céu ambiente da Terra da vida real. Ambos
são codificados assim para mudar a aparência de acordo com a direção do
VRaySun.


O V-Ray Sun e o Sky são baseados basicamente no livro "A Practical
Analytic Model for Daylight" de A. J. Preetham, Peter Shirley, Brian
Smits.



Parâmetros do VRaySun



O VRaySun está localizado no painel Create / Lights / VRay.



Enabled – Liga e Desliga o VraySun.



Turbidity – esse parâmetro determina a quantidade de poeira no ar e
os efeitos de cor do sol e do céu. Valores menos produzem um céu limpo
e azul, enquanto valores altos tornam o céu amarelo alaranjado,
parecendo um fim de tarde de inverno. Para maiores informações, veja a
seção Exemplos.


Ozone - esse parâmetro afeta a cor da luz do sol. Possui um intervalo
de 0.0 a 1.0. Valores menores tornam a luz do sol amarelada, valores
maiores tornam azul. Para maiores informações, veja a seção Exemplos.


Intensity multiplier – isso é a intensidade do multiplicado da VRaySun.
Veja que o sol é bem brilhante por padrão, você pode usar esse
parâmetro para reduzir esse efeito. Veja a seção Notas e Exemplos para
maiores informações.


Size multiplier – esse parâmetro controla o tamanho visível do sol.
Isso afeta como o sol é visualizado pela camera e reflexões, assim como
o desfoque e sombras do sol. Para maiores informações, veja a seção
Exemplos.


Shadow subdivs – isso controla o numero de amostras para as áreas de
sombra produzidas pelo sol. Maiores subdivisões produzem areas de
sombra com maior qualidade mas o tempo de render torna-se maior. Para
maiores informações, veja a seção Exemplos.


Shadow bias – move as sombras em direção ou longe da área de sombra do
objeto (ou objetos). Se o valor do bias for muito baixo, sombras podem
"atravessar" lugares que não deviam, produzindo modelos lustrados ou
produzindo áreas escuras fora da malha do objeto. Se o bias for muito
alto, sombras podem "deslocar-se" através do objeto. Se o valor do bias
for muito extremo em qualquer direção, as sombras não poderiam ser
realizadas por inteiro. Para maiores informações, veja a seção
Exemplos.


Photon emit radius – determina o raio da área, onde os photons serão
atingidos. Essa area é representada por um circulo verde em volta do
raio de luz solar. Esse parâmetro tem efeito quando os photons são
usados em soluções de iuminação global (GI) ou caustics.

_________________________________________________________________________________



Parâmetros do VRaySky



Tutorials 3ds Max plug-ins - Parâmetros do V-Ray 1.5 - Parte 2 Img31O
VRaySky é usado como um mapa de ambiente, na janela de Environment do
3dsmax, ou no slot Environment na caixa de render do V-Ray e
comporta-se muito parecido como um mapa HDRI como mapa de Environment.
O VRaySky muda a aparência baseado na posição do VRaySun.


Specify Sun node – especifica como o VRaySky vai determinar seus parâmetros:



Off – nessa posição, o VRaySky vai automaticamente usar os parâmetros
do VRaySun na cena. Nesse caso, nenhum dos outros parâmetros do VRaySky
serão acessíveis.


On – você poderá escoler uma fonte de luz diferente. Isso é recomendado
somente se for escolher uma direct light, pois o vetor de direção é
tomado em consideração computando a aparência do céu. Nesse caso o
VRaySun não é mais controlado pelo VRaySky e os parâmetros do mapa de
textura determinam a aparência final do céu.


Sun node – especifica como a fonte de luz é escolida se o Specify sun node está Habilitado.



Sun turbidity – igual ao Parâmetro do VRaySun



Sun ozone - igual ao Parâmetro do VRaySun



Sun intensity multiplier - igual ao Parâmetro do VRaySun



Sun size multiplier - igual ao Parâmetro do VRaySun



OBS :

Por padrão, o VRaySun e o VRaySky são muito brilhantes. No mundo real,
a radiação solar media é em torno de 1000 W/m² (veja as referências
abaixo). Desde que a imagem produzida no V-Ray seja em W/m²/sr, você
vai obter os valores do RGB produzidos pelo sol e pelo céu de
aproximadamente 200.0-300.0 unidades. Isso é correto do ponto de vista
físico, mas não para a imagem. Você pode usar o Color mapping para
trazer os valores para um intervalo menor (que é a preferência) ou você
pode usar o Sun intensity multiplier para tornar o sol e o céu menos
intenso. Usando a câmera VRayPhysical com valores convenientes irão
produzir um resultado coerente se mudar outros parâmetros.]

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