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1 Tutorials 3ds Max leitores - Pupilas que reagem à luz em Ter Jan 25, 2011 6:11 am

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Autor: Ricardo Roasio Gonzales - Colaborador: Filipe Deschamps (CG Faqs) - e-mail: [Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.]

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01 - Comece criando uma esfera na visão front com segments em 24 e renomeie como Olho.





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02 - Clique com o botão direito sobre a esfera e escolha Convert To > Convert to Editable Poly.





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03 - Selecione os vértices como indicado.





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04 - Arraste um pouco para traz.





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05 - Selecione o vértice como na imagem.





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06 - E puxe para traz criando assim a pupila.





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07 - Selecione os edges como na imagem abaixo.





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08 - Clique em Loop.





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09 - Clique no quadro Settings ao lado de Chamfer, quando surgir a caixa de dialogo deixe Chamfer Amount em 0,3.





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10 - Agora nos vamos separar o objeto olho em materiais ID para poder texturizá-lo.

Escolha polygon e selecione todos os polígonos do olho, em Polygon
properties > Material >Set ID digite 1 e pressione Enter.





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11 - Agora selecione todos os polígonos que fazem parte da íris,
incluindo aqueles pequenos polígonos que surgiram quando aplicamos o
chamfer, digite 2 em Set ID e pressione Enter.





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12 - Adicione um modificador Poly Select, clique em polygon, digite um em ID e clique em Select.





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13 - Em Modifier List escolha UVW Map e use um mapeamento Spherical.





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14 - Aplique novamente um Poly Select agora para o ID 2.





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15 - E mais um UVW Map agora com um mapeamento Planar.





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16 - Abra o material editor clique em Standard e escolha Multi/Sub-Object.





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17 - Clique em Set Number deixe Number of Materials em 2 e clique em ok.





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18 - No material ID 1 ponha uma cor vermelha quase branca ou um material pintado por você.

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19 - No material ID 2 ponha uma textura de íris.

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20 - Clique com o botão direto sobre o ultimo modificador (UVWMapping) e escolha Collapse To.





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21 - Vamos duplicar a esfera. Com ela ainda selecionada pressione a
tecla shift e arraste-a para o lado, nomeie a copia como Olho Target.





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22 - Selecione o loop de vértices da nova esfera como na imagem.





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23 - Usando a ferramenta Select and Uniform Scale, reescale-os para dar forma à pupila contraída.





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24 - Em Modifier List escolha Morpher.





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25 - Clique em Pick Object from Scene e depois no Olho Target.





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25 - Clique em Pick Object from Scene e depois no Olho Target.







Aqui você já pode testar a sua pupila.



Se você quiser um controle maior sobre a sua pupila você pode parar
o tutorial por aqui, pois depois de feita a conexão com o Spot não será
mais possível controlar a contração e dilatação da mesma sem que se
altere o multilplier da luz.

Alterar o tamanho da pupila é um recurso bastante utilizado por
animadores para realçar determinadas expressões, uma pupila bem pequena
reforça uma expressão de ódio, raiva, enquanto a pupila bem dilatada da
ao personagem um aspecto meigo ou reforça uma expressão de tristeza.

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26 - Crie na visão top um Target Spot (eu criei um Target Spot, mas poderia ser qualquer uma das luzes do 3ds max).

Deixe seu Multiplier em 0,3 (depois você poderá testar seus próprios valores).





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27 - Clique com o botao direito sobre o Spot e escolha Wire parameters.





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28 - Então escolha Object (Target Spot)>Multiplier.





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29 - Clique no olho.





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30 - E depois Modified Object > Morpher > [1] olho Target. (Target Available).





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31 - Digite a seguinte expressão: Multiplier*100





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32 - Aplique agora um modificador MeshSmooth.





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33 - E aqui está o resultado final, eu simplesmente alterei os valores do multiplier de meu Spot e a pupila se contraiu.



Um Wire pode servir para se fazer qualquer tipo de conexão e
automatização de qualquer objeto ou modificador, uma pálpebra abrindo e
fechando poderia também tranqüilamente controlar a abertura da pupila.



É claro que na realidade quando uma luz se acende repentinamente
acontece uma defasagem de tempo para que a pupila reaja, deve haver
alguma expressão que resolva essa situação, mas eu acredito que desta
forma já é o suficiente para se conseguir um bom resultado.



Para cada olho das imagens abaixo os valores do multiplier do spot são: 0,0 0,2 0,4 0,6 0,8 1,0.





















É preciso algum planejamento para que se encontre um sentido
pratico, pois existem algumas limitações, por exemplo, um spot mesmo
que posicionado atrás do personagem iria alterar o tamanho da pupila.



Mas de qualquer forma é uma boa oportunidade para um iniciante
entrar em contato com alguns recursos do 3ds max como materiais ID,
morpher e conexões através de wire.]

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