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1Tutorials 3ds Max básico - Interface Parte 1  Empty Tutorials 3ds Max básico - Interface Parte 1 Sáb Jan 22, 2011 11:18 pm

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Autor: André Luiz Buttignoli Vieira - e-mail/Site: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
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Tutorials 3ds Max básico - Interface Parte 1  Viewports Tutorials 3ds Max básico - Interface Parte 1  Viewportnome A área principal da interface do 3ds max é destinada as Viewports, que são as janelas por onde podemos ver e manipular os objetos no mundo 3D gerado pelo progama, inicialmente são 4 Viewports, Top, Front, Left e Perspective. Você só pode trabalhar em uma Viewport por vez, essa Viewport que estiver trabalhando fica ativa, na primeira imagem ao lado você pode ver a Viewport ativa marcada com a borda amarela.
Cada Viewport tem um nome que aparece na parte superior esquerda, como mostra a segunda imagem ao lado, ainda existem outras Viewports que podem ser acessadas por atalhos de teclado ou por menus nos botões do Mouse.
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Tutorials 3ds Max básico - Interface Parte 1  Menuview Tutorials 3ds Max básico - Interface Parte 1  UserviewAté o Max 4.2 você poderia trocar de Viewports direto por atalhos de teclados, L para Left, R para Right, T para Top, B para Botton, F para Front, K para Back, U para User, P para Perspective e C para câmera, quando tiver uma na cena.

A partir do Max 5 estes atalhos foram modificados, ficaram apenas o L para Left, T para Top, F para Front, P para Perspective, U para User e C para câmera, quando tiver uma na cena, os demais atalhos não se referem mais as Viewports, para escolher uma outra vista você deve teclar V com o mouse sobre qualquer parte das Viewports, assim aparece o menu mostrado na primeira imagem ao lado, com ele exibido na tela você pode usar os mesmos atalhos permitidos até o Max 4.2, pois voltam a funcionar perfeitamente, ou pode escolher a Viewport desejada com o mouse no próprio menu.

A Viewport User é uma vista isométrica (sem perspectiva), muito usada durante o trabalho na cena, principalmente na modelagem e texturização, um outro atalho de teclado interessante nas Viewports é o G, que liga e desliga o Grid.
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Tutorials 3ds Max básico - Interface Parte 1  MenunomevistaSe você clicar com o botão direito do mouse sobre o nome de uma Viewport, aparece o menu mostrado na imagem ao lado, ele tem diversas configurações para as vistas, a opção Show Grid é o mesmo que o atalho de teclado G descrito acima, o Texture Correction é uma opção interessante quando está com as texturas aplicadas nas Viewports para mapeamento, pode ler em detalhes sobre isso no tutorial Bitmap e UVW Map, aqui na seção Tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] O Disable View pode ser útil quando estiver trabalhando em uma cena muito grande e complexa, pode desabilitar a atualização de uma ou mais Viewports para melhorar o desempenho, a Viewport só volta a ser atualizada quando for selecionada, também pode usar o atalho de teclado D. O Undo View Change permite desfazer uma operação de Viewport, por exemplo, se mudou a vista pode voltar na posição anterior, normalmente é usado o atalho de teclado Shift + Z.
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Tutorials 3ds Max básico - Interface Parte 1  SmoothTutorials 3ds Max básico - Interface Parte 1  FacetedTutorials 3ds Max básico - Interface Parte 1  EdgefacesTutorials 3ds Max básico - Interface Parte 1  Litwireframe








Tutorials 3ds Max básico - Interface Parte 1  WireframeNo primeiro grupo de opções temos as definições de como será o sombreamento dos objetos nas Viewports, o Smooth + Highlights mostra o objeto suavizado e com brilho, igual a primeira imagem ao lado. A opção WireFrame mostra o objeto em armação de arame, igual a última imagem ao lado. A opção Edged Faces mostra o objeto suavizado junto com a armação de arame, igual a terceira imagem ao lado.
Essas três formas de mostrar o objeto na Viewport são as principais e tem atalhos de teclados para facilitar, pode usar o F3 para ligar o modo Smooth + Highlights, teclando F3 novamente volta para o modo WireFrame, já o Edged Faces pode ser ligado teclando F4, e desligado teclando F4 novamente.
Na opção Other do menu, tem outros tipos de sombreamento que podem ser usados nas Viewports. O Smooth mostra o objeto suavizado mas sem brilho. O Facets + Highlights mostra o objeto facetado e com brilho, igual a segunda imagem ao lado. A opção Facets mostra o objeto facetado e sem brilho. O Lit WireFrames mostra o objeto com Wireframe sombreado, igual a quarta imagem ao lado. Ainda tem a opção Bounding Box, que mostra os objetos em forma de caixa de arame.
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Tutorials 3ds Max básico - Interface Parte 1  ActiveshadejanelaTutorials 3ds Max básico - Interface Parte 1  ViewsextendTutorials 3ds Max básico - Interface Parte 1  Showsafeframe










A opção Show Safe Frame mostra os quadros de segurança na Viewport, como pode ver na primeira imagem ao lado, geralmente são usados nas vistas de câmera, estes quadros indicam o que será enquadrado na tela da TV ou cinema e o que será cortado da cena 3D. Esses quadros de segurança mudam de acordo com a configuração da proporção da imagem na janela de Render. Entre o quadro amarelo e o quadro azul será cortado na TV, entre o quadro azul e o laranja é onde pode colocar legendas e textos, para ficarem bem nos cantos da tela, e a parte interna do quadro laranja é a área efetiva da tela.

O ítem Views mostra uma lista com todas as Viewports, igual ao menu que aparece quando teclamos V, mas aqui ele mostra todas as opções possíveis de vistas, incluindo as vistas adicionadas por plugins como o Character Studio. Você pode colocar numa Viewport o Schematic View, o Asset Browser, o Motion Mixer, entre outras, como mostra a segunda imagem ao lado. Existe também a opção Active Shade, que mostra uma Viewport renderizada, igual a última imagem ao lado, mas para isso é necessário uma máquina muito boa, caso contrário o desempenho vai ficar muito prejudicado, você tem a opção de não fazer o Update automaticamente, apenas quando desejar, mas mesmo assim é um recurso muito pesado, vale mais a pena mandar renderizar quando precisar.
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Tutorials 3ds Max básico - Interface Parte 1  Viewsconfig2 Tutorials 3ds Max básico - Interface Parte 1  ViewsconfigNo ítem Configure você acessa uma janela com diversas opções das Viewports, na parte superior tem várias fichas, cada uma trata sobre um aspécto das configurações. A primeira define os modos de Shade, igual foi explicado acima, também trata das opções de render da Viewport, que podem ser muito úteis, por exemplo, a opção Default Light liga as luzes padrões do mundo 3D, mesmo que já tenha criado luzes na cena, pode usar também o atalho CTRL + L, mas aqui você tem como escolher se vai usar uma ou duas luzes. Outra opção muito útil é a 2-Sided, que mostra as faces internas do objetos mesmo sem ter material 2-Sided aplicado. O Shade Selected Faces mostra as faces selecionadas em vermelho, também pode ser ligado pelo atalho F2. Na ficha seguinte, chamada Lay-Out, você encontra as opções de modificação das Viewports, pode escolher entre diversos tipos, como mostra a segunda imagem ao lado, o formato selecionado aparece maior na parte de baixo, você pode clicar com o botão direito sobre o esquema das Viewports para escolher qual vista deseja em cada uma. Ainda tem a ficha para configurar os quadros de segurança (Safe Frames), a ficha para configurar o Region e a ficha para configurar as opções do Adaptative Degradation, que faz o Max mostrar o objeto em Wireframe ou Bounding Box na Viewport quando ele é muito pesado ou a máquina é fraca, normalmente é usado o atalho O para ligar e desligar o Adaptative Degradation.
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Barra após o Max 5.0
Tutorials 3ds Max básico - Interface Parte 1  Keyframebarmax5 Barra do Max 4.0 e 4.2
Tutorials 3ds Max básico - Interface Parte 1  Keyframebarmax4 Barra do Max 3.1
Tutorials 3ds Max básico - Interface Parte 1  Keyframebar






Na parte de baixo das Viewports temos a barra de Frames, ela desliza para posicionar a animação no quadro desejado, nela também é mostrado quantos quadros tem a animação, o primeiro número indica o quadro atual e o segundo número indica a quantidade de quadros na animação.

Logo abaixo dela tem a TimeLine, uma barra onde aparecem os Keys de animação do objeto selecionado, é o mesmo que uma linha de tempo do Dope Sheet (Track View), útil para pequenos ajustes na animação sem precisar acessar a janela do Curve Editor ou do Dope Sheet (Track View), essa barra foi adicionada ao programa a partir do Max 3.0, no início era mais simples, como mostra a última imagem ao lado, no Max 4.0 ela melhorou um pouco, e a partir do Max 5.0 ganhou Keys coloridos, que indicam qual tipo de transformação ele se refere, como mostra a primeira imagem ao lado.
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Tutorials 3ds Max básico - Interface Parte 1  Minicurveeditor Tutorials 3ds Max básico - Interface Parte 1  Minicurveeditor1 Tutorials 3ds Max básico - Interface Parte 1  Minicurveeditor2




A partir do Max 5.0 essa barra ganhou também um ícone do lado esquerdo para acessar um mini Curve Editor, onde pode fazer ajustes mais refinados na animação sem precisar abrir a janela completa do Curve Editor, é nesta janela que realmente editamos a animação, vamos falar mais dela no próximo tutorial, nesta versão em miniatura você tem todos os parâmetros animados do objetos selecionado e suas curvas de animação, na parte superior tem todos os ícones com as funções para editar as curvas e os keys, igual o Curve Editor normal, para fechar esse mini Curve Editor você deve clicar no botão Close que aparece na parte superior esquerda. Você pode ler mais sobre animação nos tutoriais sobre este assunto aqui no site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] acesse a "Guia de Estudo" dentro da página de tutoriais.
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Tutorials 3ds Max básico - Interface Parte 1  ScriptstatusbarAbaixo à esquerda da barra de Frames temos uma pequena janela onde podemos escrever ou modificae Scripts durante o uso, ela foi incorporada a aprtir do Max 3.0. Ao lado temos a barra de status, onde o Max informa opções, tempo de render, seleções, dá dicas e fornece ajuda.
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Tutorials 3ds Max básico - Interface Parte 1  SnapsAté o Max 4.2 existiam ícones de Snap nessa parte inferior da interface, além dos ícones do Window/Crossing e do Shortcut Toggle, como mostra a imagem ao lado, mas a partir do Max 5.0 esses ícones foram colocados na parte superior do programa e estão explicados detalhadamente no próximo tutorial.
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Tutorials 3ds Max básico - Interface Parte 1  SelectiontoggleAo lado temos dois ícones muito importantes, o Selection Lock Togge que tem o desenho de um cadeado e trava uma seleção, assim não é possível deselecionar os objetos, pode usar o atalho de teclado Espaço, em seguida vem o ícone Transform Type-in, a partir do Max 4.2 foi colocado abaixo das Viewports os eixos X, Y, Z para mover, rotacionar ou escalonar numericamente os objetos com mais facilidade, o ícone do Transform Type-in alterna entre o modo Global e Local, ou seja, se usa as coordenadas do mundo para a operação ou se usa as coordenadas locais do objeto, seria o mesmo que usar @ antes de entrar com uma distância, rotação ou escala no AutoCAD, no modo Local passa ser a partir do objeto.
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Controles de animação após o Max 5.0
Tutorials 3ds Max básico - Interface Parte 1  Animationcontrols5b Tutorials 3ds Max básico - Interface Parte 1  Animationcontrols5 Controles até o Max 4.2
Tutorials 3ds Max básico - Interface Parte 1  Animationcontrols



Em seguida temos os controles de animação, onde podemos definir o quadro que estamos trabalhando, podemos ligar os modos de animação e podemos usar os botões de vídeo para dar Play, Rew e FF.

A partir do Max 5.1 o modo de animação foi melhorado, passou a contar com dois tipos: O Auto Key tem funcionamento idêntico ao Animate que existia até o Max 4.2, ele cria Keys de acordo com as operações efetuadas nos objetos. O Set Key é mais robusto, ele permite criar Keys somente nas propriedades que definir, e em todos os objetos que definir, mesmo que não faça nenhuma modificação sobre eles. Quando o Set Key estiver habilitado, você pode clicar a qualquer momento no ícone com uma chave grande para criar os Keys, eles serão criados nas propriedades marcadas dentro do botão Key Filters. Ainda tem a lista Selected, onde pode escolher quais objetos receberão Keys. A opção Selected indica que os objetos selecionados vão receber Keys, você pode criar seleções de objetos no Selection Sets e seleciona-las nesta lista, no próximo tutorial vamos mostrar o uso do Selection Sets.

Até o Max 4.2 o modo de animação era bem mais simples, havendo apenas o botão Animate que, quando habilitado criava Keys conforme as modificações efetuadas nos objetos, como mostra a última imagem ao lado, você pode ler sobre isso no artigo "Animando no Max" aqui na seção Matérias do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
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Tutorials 3ds Max básico - Interface Parte 1  TimeconfigAinda podemos configurar diversos parâmetros da animação no ícone Time Configuration, como o tipo, o tempo, o número de quadros, entre outras coisas, o ícone do Time Configuration é o que tem o desenho de um relógio, clicando sobre ele abre a janela mostrada na imagem ao lado. No grupo Frame Rate você pode escolher o padrão de vídeo ou Custom para colocar a taxa de quadros por segundo que deseja usar, normalmente usamos 30 quadros por segundo, mas se for algo para Web por exemplo, pode preferir baixar para 15 quadros por segundo. O grupo Time Display define como será mostrado a indicação de duração na barra de frames, por exemplo, Frames ou segundos. No grupo Playback você define se a animação vai rodar em tempo real, mais rápida, mais lenta ou invertida, mas isso apenas na Viewport. Não afeta o tempo da animação no vídeo final. O grupo Animation já é mais importante, nele você pode definir a quantidade de quados na sua animação, e por consequência, também a sua duração, no campo Length você indica quantos quadros tem a animação, no Start Time pode indicar em qual quadro a animação começa, 0 ou 1 conforme o programa de composição que for usar, no End Time você define em qual quadro a animação termina, mesmo que tenha mais quadros depois.
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Tutorials 3ds Max básico - Interface Parte 1  Viewcontrols2Ao lado temos os controles de visualização, eles mudam conforme a Viewport ativa, com uma vista isométrica selecionada, como Front, Top ou User por exemplo, vai aparecer os ícones mostrados na primeira imagem ao lado. O Zoom é o primeiro ícone à esquerda, para dar Zoom em todas as Viewports você deve usar o segundo ícone. O terceiro ícone é o Zoom Extents, ele dá Zoom para englobar toda a cena, se clicar sobre ele e segurar aparece o Zoom Extents Selected, que dá Zoom para englobar apenas o objeto selecionado. O quarto ícone da parte superior também é um Zoom Extents, mas ele funciona simultaneamente em todas as Viewports, clicando e segurando aparece o Zoom para o objeto selecionado em todas as Viewports.

Na parte inferior, o primeiro ícone à esquerda é o Zoom Region, que permite traçar uma janela onde deseja dar Zoom, ao lado temos o Pan para mover a vista. O terceiro ícone é o Arc Rotate, muito útil no trabalho diário, ele gira a vista, clicando sobre seu ícone aparecem três opções, a primeira é o Arc Rotate, simplesmente gira a vista com base no centro do mundo 3D do programa, a segunda opção é o Arc Rotate Selected, que gira a vista baseado no ponto Pivot do objeto selecionado, assim o objeto não sai fora da visão, mas a melhor opção é a terceira, o Arc Rotate Sub-Object, que além de fazer o que o anterior faz, também aceita que gire a Viewport baseado no centro de uma seleção de Sub-Objects, particularmente útil durante a modelagem. O último ícone alterna entre as 4 Viewports e uma Viewport grande, ou seja, coloca a Viewport selecionada ocupando o lugar de todas, clicando novamente volta para as 4 vistas normais.
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Tutorials 3ds Max básico - Interface Parte 1  ViewcontrolsQuando estiver com uma Viewport Perspective ou de Camera selecionada, os controles de visualização mudam como mostra a imagem ao lado, o primeiro ícone à esquerda é o Dolly Camera, ele tem funcionamento parecido com o do Zoom comum, mas na verdade aproxima ou afasta a câmera do alvo, clicando sobre ele e segurando aparecem outras duas opções, a Dolly Target aproxima ou afasta o Target da câmera, a segunda opção é o Dolly Target + Camera, que aproxima ou afasta a câmera e o Target juntos. O segundo ícone é o Perspective, ele altera a perspectiva da câmera. O terceiro ícone é o Roll Camera, que gira a câmera em seu eixo. Em seguida tem o Zoom Extend All, igual as Viewports isométricas. Na parte inferior, o primeiro ícone à esquerda é o Field of View, que altera o campo de visão (FOV) da câmera, ao lado tem o Pan normal. Em seguida tem o ícone Orbit Camera, que gira a câmera em torno do Target, clicando sobre ele e segurando aparece a opção Pan Camera, que permite manipular o Target da câmera para apontar na direção que desejar. O último ícone é o mesmo das Viewports isométricas.
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Tutorials 3ds Max básico - Interface Parte 1  Menubotaodireitomax3Temos também uma parte que se tornou muito importante na interface do 3ds max a partir da versão 3.0, o menu do botão direito do mouse, chamado hoje de Quad Menu, até o Max 2.5 haviam poucas opções nete menu, a partir do Max 3.0 ele passou a conter mais opções, você pode acessar todas as funções dos Sub-Objects direto por este menu, como mostra a imagem ao lado, basta selecionar o objeto em questão e clicar com o botão direito sobre ele para aparecer as opções, estas opções mudam conforme o tipo de objeto selecionado.
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Tutorials 3ds Max básico - Interface Parte 1  Menubotaodireitomax4A partir do Max 4.0 este menu do botão direito ficou ainda mais poderoso, tem quase o programa inteiro nele, e você pode colocar o que quiser, para facilitar o menu foi dividido em 4 partes, que abrem conforme a necessidade e o tipo de objeto selecionado, no menu superior direito aparecem as opções de Hide, Freeze e Isolate. Nos menus da esquerda aparecem ferramentas de Mesh/Poly. E no menu inferior direito aparecem os transformadores, o Manipulate, o Properties, o Curve Editor (Track View), os parâmetros de Wire e o Convert to, para converter objetos entre as formas de surface possíveis no programa, este menu é totalmente customizável, então pode colocar aqui os comandos que mais usa, eu por exemplo, coloco o Group, o Open, o Close, o Light Lister, entre outros.
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Tutorials 3ds Max básico - Interface Parte 1  PropertiesA opção Properties abre uma janela muito importante com diversas configurações sobre o objeto selecionado, na parte superior tem quatro fichas, a primeira é a General, nela tem propriedades variadas dos objetos, no grupo Rendering Control você encontra opções úteis como o Visibility, ele define se um objeto é visível ou invisível na cena, com 0 é invisível, com 1 é visível, pode ser animado normalmente, desmarcando a opção Renderable o objeto não aparece mais na renderização, desmarcando o Recieve Shapow o objeto para de receber sombras, e desmarcando o Cast Shadow o objeto para de gerar sombras. Abaixo tem o G-Buffer, que permite guardar canais no objeto para atribuir efeitos de pós produção no Video Post ou num programa de composição como o Combustion, em seguida tem as configurações para um dos efeitos de Motion Blur que o Max oferece, e do lado direito tem propriedades de Display, que geralmente são usadas pelo menu do botão direito, mas tem opções úteis aqui como o Ignore Extents, See Through e Trajectory, que são explicadas no tutorial Interface 3, aqui no site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] Ainda tem a ficha Adv. Lighting, que passou a fazer parte do programa na versão 5.0, nela você encontra as configurações individuais do render Radiosity e algumas propriedades do render Light Tracer. Ao lado tem a ficha com as configurações individuais do Mental Ray, que até o Max 5 só ficam disponíveis se tiver o Mental Ray instalado e o plugin de conexão, a partir do Max 6 o Mental Ray foi incorporado ao programa, estas configurações ficam ativas normalmente, por fim tem a ficha com as propriedades definidas pelo usuário.

Você pode continuar estudando as outras partes da interface do 3DS Max nos tutoriais Interface 2, Interface 3 e Interface 4, aqui na seção Tutoriais do site Três D1.

André Luiz Buttignoli Vieira]

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