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1Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 Empty Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 Sáb Jan 22, 2011 11:20 pm

Admin

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Autor: André Luiz Buttignoli Vieira - e-mail/Site: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
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Após o max 5
Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 Janelaundo Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 Botoesundo2 Até o max 4.2
Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 Botoesundo


Na barra de ícones superior do Max, temos muitos comandos úteis para o dia a dia, em primeiro lugar temos os botões Undo e Redo para desfazer e refazer as operações.

Pode também usar os atalhos de taclado CTRL+Z e CTRL+Y para Undo e Redo respectivamente. Se clicar com o botão direito do Mouse sobre estes comandos, aparece uma janelinha para escolher quais comandos deseja desfazer ou refazer, como mostra a segunda imagem ao lado.

Até o Max 3.1, havia em primeiro lugar o botão Help, como mostra a última imagem ao lado, clicando nele e em qualquer outro comando do Max, era mostrada a ajuda daquele comando.
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Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 BotoeslinkAo lado, temos da esquerda para a direita, os ícones para linkar objetos, deslinkar objetos ou linkar um Space Warp, por exemplo, pode lincar uma esfera num Box, assim, quando girar o Box a esfera acompanha, ou pode linkar um Gravity num sistema de partículas, para que as partículas emitidas por ele recebam a ação da gravidade, pode ler sobre Space Warps nos tutoriais "Água", "Dynaflect", "Dynamics Básico", "Fumaça, "PArray e Spray" e "UDeflector", aqui no site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] e pode ler sobre link de objetos e Helpers na matéria "Animando no Max", na seção Matérias do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] e nos tutoriais "Bones 1" e "Bones 2", aqui na seção Tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
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Após o Max 5.0
Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 Botoesselectionmax5 Menu no Max 4
Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 Botoesselection Menu até o Max 3
Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 Snaps


Depois temos os comandos de seleção, a setinha Select é o comando simples de seleção de objetos, ao lado tem a lista de seleção, chamada Select By Name, ela abre uma janela para selecionar os objetos como veremos abaixo. Ao lado, tem os tipos de seleção, por padrão fica selecionado a seleção retangular, clicando sobre ele aparece a seleção circular, a seleção por cerca poligonal, a seção por laço, e o Paint Select a partir do 3ds max 7. Ao lado tem a lista All, onde pode definir os tipos de objetos que estão habilitados a serem selecionados nas Viewports, é muito útil, por exemplo, se tem uma maquete eletrônica cheia de móveis e objetos, e precisa selecionar apenas as luzes para ajustar, coloca o item Lights na lista, assim, apenas as luzes vão aceitar seleção, mesmo que tenha diversos objetos na frente, apenas as luzes serão selecionadas, cada item da lista habilita um tipo de objeto. O último ícone a direita da imagem é o Window/Crossing, que define se, apenas os objetos dentro das janelas de seleção na viewport serão selecionados, ou se vai selecionar também os objetos que cruzarem a janela de seleção, o desenho do ícone é auto-explicativo.

Até o Max 4.2, a barra de ícones superior era um pouco diferente, como mostra a segunda imagem ao lado, a ordem dos ícones era diferente e o ícone de tipo de seleção ficava na parte de baixo das Viewports, como mostra a última imagem ao lado.
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Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 SelectionClicando no ícone Select By Name, aparece a janela Select Objects, como mostra a imagem ao lado, nela você tem listado todos os objetos da sua cena, pode selecionar quantos desejar clicando sobre eles e segurando o Shift ou CTRL, igual ao Explorer do Windows, nos controles à direita, você pode filtrar o que aparece nesta janela, por exemplo, desligando Lights, nenhuma luz aparece listada, mesmo que tenha várias na cena, desligando Shapes, nenhuma linha aparece listada, mesmo que tenha várias na cena. Abaixo tem o botão All, que seleciona todos os ítens da lista, o None apaga a seleção, e o outro inverte, você pode também digitar o nome do objeto desejado no campo no início desta janela, para que o Max selecione ele para você, essa é uma janela muito comum no programa e aparece em diversos lugares, pode chama-la sempre que precisar de uma seleção teclando H, dependendo da situação, seu nome muda, mas sua aparência e funções continuam as mesmas.
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Após o Max 5
Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 Manipulatoricone5 Menu no Max 4
Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 Manipulatoricone Até o Max 3.1
Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 Botoesmoverotscale


Nos ícones Move, Rotate e Scale podemos mover, rotacionar e escalonar um objeto, estes comandos são conhecidos por PRS (Position, Rotation e Scale), também são chamados de transformadores, não confundir com modificadores, o ícone do Scale tem outras opções dentro, o Non-Uniform e o Squash, para escalonamento desproporcional.

Estes ícones podem ser substituidos por atralhos, teclando W você seleciona o Move, teclando E você seleciona o Rotate, e teclando R você seleciona o Scale, estes atalhos só valem a partir do 3ds max 5.

A partir do Max 4.0 houve a inserção do comando Manipulate, que permite controlar certas funções de objetos e também os Manipulators do painel Helpers, você pode ler sobre isso no tutorial Manipulators, aqui na seção Tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] a partir do Max 5.0 esse ícone mudou de posição, passando para frente do Move.
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Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 Transformtypein Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 CoordenadasClicando com o botão direito sobre o Move, Rotate ou Scale, aparece a janela Transform Type-in, como mostra a primeira imagem ao lado, essa janela se abre também quando teclar F12, nela você pode entrar com números precisos para as transformações, por exemplo girar um objeto exatamente 32 graus em Z, a partir do Max 4.0, colocaram essas funções na parte de baixo das Viewports, facilitando muito o acesso, como mostra a segunda imagem ao lado.
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Após o max 5.0
Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 Gizmomove Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 Gizmorotate Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 Gizmoscale









Axis Constraint
Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 Menubarra Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 Axismax5 Até o Max 4.2
Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 Coordenadasviewport Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 Botaocoords







A partir do Max 3.0, as coordenadas passaram a ficar ativas direto na Viewport, como mostra a segunda imagem ao lado, você trava no eixo que quiser direto na Viewport. Até o Max 4.2, haviam ainda os ícones para travar as coordenadas em X, Y, Z e XY, como mostra a primeira imagem ao lado. A partir do Max 5.0, estes Gizmos de transformação na Viewport foram melhorados, cada transformador ganhou seu próprio Gizmo, como pode ver nas três últimas imagens ao lado, assim os ícones de coordenadas foram retirados, mas é claro que muitas vezes esses Gizmos atrapalham, por exemplo, na seleção de vértices durante a modelagem, então pode desligar a qualquer momento teclando X, e ligar teclando X novamente, quando estiver desligado, fica sem ter como travar na coordenada desejada, sendo assim, você pode usar os atalhos de teclado F5 para X, F6 para Y, F7 para Z e F8 para XY, se teclar novamente F8, passa para YZ, e teclando F8 mais uma vez, passa para XZ, se mesmo assim quiser os ícones de volta, pode clicar com o botão direito sobre o canto da barra de ícones, e escolher Axis Constraints no menu que aparece, assim é mostrada uma nova barrinha de ícones com as coordenadas, como mostra a quarta imagem ao lado. Para acompanhar qualquer tutorial, em outros sites e também aqui no [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] é necessário conhecer estes recursos básicos.

Com os Gizmos ativos na Viewport, você pode fazer as transformações travando na coordenada desejada com facilidade. A partir do Max 5.0, o Gizmo do Move tem uma seta em cada coordenada e pode travar clicando sobre elas, a coordenada ativa fica amarela, na aresta de cada um dos três pares de eixos, tem um quadrado amarelo que, quando ativo, move em XY, YZ ou XZ. O Gizmo do Rotate é composto de 3 círculos, onde o vermelho é X, o verde é Y e o azul é Z, clicando sobre um deles, fica amarelo, travando nesse eixo. Ainda pode clicar entre estes círculos para rotacionar livremente, também tem um círculo maior em volta, para girar baseado na vista atual. O Gizmo do Scale é composto de setas, igual ao do Move, mas tem duas linhas inclinadas em cada par de coordenadas, formando triângulos, clicando na ponta de cada seta, você pode escalonar apenas nesse eixo, clicando no centro, onde ativa os três triângulos, você escalona proporcionalmente em todos os eixos, e clicando apenas nas duas linhas em cada par de coordenadas, você escalona desproporcionalmente nestes dois eixos.
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Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 Botaopivot Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 Selectioncenter Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 Pivotpointcenter






Na lista View podemos definir a base de ação dos transformadores Rotate, Move e Scale, é muito útil, e não tem como trabalhar em animações de estruturas hierárquicas como Bones sem isso, por exemplo, em View eles se baseiam na Viewport selecionada, em Grid se baseiam no Grid de modelagem, em Parent eles se baseiam no Pivot do Link, em Local eles se baseiam no Pivot do objeto, em World eles se baseiam nas coordenadas globais, em Screen eles se baseiam na tela e em Pick eles se baseiam no objeto que selecionar, aparecendo no final da lista.

Ao lado tem o ícone Use Pivot Point Center, nele você pode definir como os pontos Pivots vão atuar nas transformações, é muito útil em diversas situações, se for girar diversos objetos, o ponto Pivot vai ser considerado no centro da seleção, girando todos os objetos com base nele, como mostra a segunda imagem ao lado, isso porque fica marcado o Selection Center, se mudar para a opção Pivot Point Center, cada objeto é rotacionado com base no seu próprio Pivot e não no centro da seleção, como mostra a última imagem ao lado.
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Após do Max 5.0
Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 Snapsconfig Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 Snapsmax5 Até o Max 4.2
Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 Snaps

Em seguida, temos os ícones de Snap como pode ver na primeira imagem ao lado, o primeiro ícone liga e desliga o Snap para movimentos, também pode ser usado o atalho de teclado S, o segundo ícone liga o Snap para rotações, pode usar o atalho A, o terceiro ícone liga o Snap para escalas e o quarto liga o Snap para os Spinners, que são os campos numéricos com setinhas do lado nos painéis do programa, o ícone com o desenho da tecla T liga e desliga os atalhos de teclado customizados.

Snaps são pontos de "pega" do cursor, podemos fazer o cursor "agarrar" vértices ou pontos do Grid, por exemplo. Para acessar as configurações, você deve clicar com o botão direito do mouse sobre estes ícones, como mostra a segunda imagem ao lado, nela você deve marcar os Snaps que deseja usar, são vários como pode ver, com qualquer um deles ligado, o cursor fica com uma marcação azul quando estiver próximo de um ponto do Snap habilitado.

Até o Max 4.2, a interface era um pouco diferente, os ícones de Snap ficavam na parte inferior da tela, abaixo das Viwports, como mostra a última imagem ao lado, a disposição dos ícones era diferente, mas suas funções são as mesmas, apenas havia mais um comando, o Adaptive Degradation, o ícone com o desenho de um cubo, ele define se a Viewport em Shade vai mostrar o objeto em Shade quando move-lo, ou se vai mostrar em Bounding Box (Em forma de Box), se a máquina é fraca para a cena que está trabalhando, pode ajudar muito no desempenho de movimentos e rotações.

A partir do Max 5.0 não tem mais o ícone para essa função, apenas o atalho de teclado O, se a máquina for fraca, mesmo estando em Shade, o Max pode mostrar em Wireframe ou Bounding Box durante o movimento.
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Após o Max 5.0
Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 SelectionsetsTutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 SelectionsetslistaAté o Max 4.2
Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 Custonselected


Até o Max 4.2, o Selection Sets era apenas uma lista em branco, como mostra a primeira imagem ao lado, a partir do Max 5.0 foi melhorado, a lista continua, e do lado esquedo tem o ícone Named Selection Sets, para abrir a janela de operações com seleções, como mostra a última imagem ao lado, nesta lista em branco podemos criar seleções de objetos, por exemplo, estando com um grupo de objetos selecionados, você pode colocar um nome nesta lista e teclar Enter, a seleção destes objetos é gravada e você pode recuperar a qualquer momento, voltando na lista e escolhendo o nome que atribuiu. Mas a janela Named Selection Sets aprimorou muito este recurso, nela você pode fazer operações como, incluir e excluir objetos na seleção, apagar e criar novas seleções, entre outras, o primeiro ícone cria uma nova seleção com os objetos selecionados na Viewport, o segundo ícone remove a seleção selecionada, o terceiro ícone adiciona o objeto selecionado na Viewport dentro de uma seleção, o quarto ícone remove o objeto selecionado na Viewport da seleção, o quinto ícone seleciona todos os objetos de uma seleção, o sexto ícone abre a janela de seleção por nome e o último ícone desliga (Hide) os objetos de uma seleção.
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A partir do Max 5.0
Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 Align Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 Mirrormax5 Em seguida temos o ícone Mirror, para espelhar objetos, ao lado o Align, para alinhar objetos entre si. Clicando e segurando sobre o Align, aparecem outras opções de alinhamento, como Normal Align, para alinhar pela Normal da surface do objeto, Place Highlight, para alinhar o ponto Specular de uma luz, Align Camera, para alinhar uma câmera com uma face do objeto e o Align to View, para alinhar pela Viewport. Antes de alinhar você deve selecionar um objeto, em seguida clica no Align e depois no objeto que deseja alinhar, assim aparece a janela do Align, como mostra a segunda imagem ao lado, nela você pode escolher os eixos que deseja alinhar, e a base de alinhamento, por exemplo, pode escolher alinhar pelo Ponto Pivot ou pelo centro do objeto, também pode alinhar a rotação marcando os eixos no grupo Align Orientation, e pode alinhar a escala marcando os eixos no grupo Match Scale.
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Após o Max 4
Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 Botaoarraymax4 Até o Max 3.1
Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 BotaoikarrayAté o Max 3.1 havia o ícone IK, como mostra a última imagem ao lado, nele definiamos se o sistema de Bones que estava sendo animando, iria trabalhar em cinemática direta (FK), onde os Bones pais controlam os Bones filhos na estrutura hierarquica, ou em cinemática inversa (IK), onde os Bones Pais são controlados pelos Bones filhos na estrutura hierarquica.

A partir do Max 4.0, o sistema de Bones melhorou muito e não existe mais este ícone, como mostra a terceira imagem ao lado, com o uso de Solvers, o programa mesmo calcula para você a cinemática da estrutura hierarquica de acordo com o Rigging que fizer, Rigging é uma estrutura de auxílio que move a estrutura Bone.

Até essa versão havia o ícone do Array na barra de ícones, como mostra a terceira imagem ao lado, ele cria matrizes retangulares e polares de objetos, clicando e segurando você pode escolher outras duas opções, o Snapshot, que cria cópias de um objeto durante a animação, e o Spacing Tool, que cria cópias do objeto seguindo um caminho, mas a partir do Max 5.0, esse ícone foi retirado, você pode acessar estes comandos pelo menu Tools, no tutorial Interface 4, aqui na seção Tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] essas opções de Array, Spacing Tools e SnapShot são explicadas melhor. Se você abrir a paleta Axis Constraint, como foi explicado mais acima, tem o ícone dos eixos e também o do Array.
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Curve Editor e Dope Sheet após o Max 5.0
Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 Curveeditor Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 Dopesheet Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 Iconescurveeditor









Curve Editor até o Max 4.2
Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 Trackviewcurves Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 Trackview Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 BotaotrackviewAté o Max 4.2 havia apenas um editor de animação, o Track View, a partir do Max 5.0, o sistema de animação melhorou bastante e o programa ganhou dois editores distintos, o Curve Editor o Dope Sheet, o Curve Editor tem um ícone para acesso na barra superior, sua janela exibe as curvas de animação do objeto selecionado, como mostra a segunda imagem ao lado, editando essas curvas você pode refinar o movimento da animação. Clicando no primeiro ítem do menu, o Modes, você pode escolher entre os dois tipos de editores, mudando para Dope Sheet, e vice versa. A janela do Dope Sheet se parece com a janela antiga do Track View, como mostra a terceira imagem ao lado, e tem as mesmas funções, apenas a parte de edição por curvas não existe mais, pois está separada no Curve Editor, e recebeu muitas melhorias, na janela do Dope Sheet podemos manipular os Key Frames para ajustar melhor os tempos de animação.

Até o Max 4.2 havia o ícone do Track View, como é mostrado ao lado, clicando sobre ele abria a sua janela, com a lista de todos os objetos e propriedades disponíveis para animação, junto com as linhas de tempo à direita, onde controlava os Key Frames, o Track View tinha o modo de edição de curvas também, como mostra a última imagem ao lado, mas era bem mais simples. Você pode ler sobre algumas funções dos editores de animações no tutorial Out-Of-Ranges, aqui na seção Tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] e na matéria Animando no Max, na seção Matérias do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
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Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 Schematicview Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 Botaoschematic Ao lado tem o ícone do Schematic View, onde você encontra uma janela para facilitar a visualização da estrutura hierárquica dos objetos, links, materiais e efeitos da cena, ela foi inserida no 3DS Max a partir da versão 3.0, todas as propriedades, materiais aplicados, modificadores e atributos dos objetos são mostrados, muito útil em cenas complexas e sistemas de Bones, permitindo ver toda a hierarquia, que antes só era possível no Track View (DopeSheet e Curve Editor a partir do Max 5), mas nos editores é mostrado em forma de árvore, no Schematic View é mostrado em forma de fluxograma, facilitando muito a visualização e gerenciamento das estruturas hierárquicas. Você pode ser sobre Bones nos tutoriais "Bones 1" e "Bones 2" aqui no [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
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Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 Materialeditor Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 BotaomateditO ícone com as bolinhas coloridas é do Material Editor, onde criamos os materiais que vamos aplicar nos objetos, é aqui que podemos tornar um objeto real mesmo, a texturização é a parte mais importante da cena, um modelo bem feito e mau texturizado, fica pior que um modelo mau feito e bem texturizado, um bom exemplo são os jogos, onde os modelos tem poucos poligonos, mas as texturas são lindas. O Material Editor realmente é um programa a parte dentro do Max, tem centenas de funções e muitos detalhes, aqui no site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] você pode ler diversos tutoriais sobre este assunto.
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Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 MateditbasicO menu Basic Parameters, no Material Editor, permite configurar as propriedades básicas do Material, é aqui que iniciamos as configurações dos materiais, nos seus parâmetros pode definir o brilho, o realce, a transparência, a textura (Diffuse), entre outros detalhes, você pode ler em sobre este assunto aqui na seção tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] no tutorial "Material Editor - Basic Parameters".
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Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 MapsÉ no menu Maps, no Material Editor, que podemos aplicar mapas de textura (imagens) nos canais para controlar as propriedades do Material, o Max tem diversos Shaders, e cada um tem canais específicos para controlar suas propriedades, na imagem ao lado mostro o Maps do Shader Multi-Layer, é aplicando mapas procedurais ou texturas nesses canais que conseguimos reproduzir virtualmente um material real. Pode ler sobre o trabalho com texturas no tutorial "Bitmap e UVW Map", aqui na seção Tutoriais do [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] pode ler sobre Shaders na matéria "Shaders", na seção Matérias aqui no [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] e pode ler sobre a criação de materiais nos tutoriais "Flat Mirror e Bump", "Mult/Sub-Object", "Opacity 1", "Opacity 2", "Reflexos", "Thinn Wall e mapeamento", "Matte Shadow" e "Vidro", aqui na seção Tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
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Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 Mapbrowser Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 Mapbrowser2Uma janela muito importante no Material Editor é o Material/Map Browser, que aparece quando clica no ícone Get Material, ou nos botões None do menu Maps do Material, nesta janela temos todos os Materiais e Mapas do 3DS Max, os Materiais aparecem com um ícone azul e os Mapas com um ícone verde. Material é a base, o Mapa é uma parte do Material, pode ter diversos Mapas no mesmo Material, o Mapa controla os aspectos e as propriedades do Material. Nesta janela podemos ver também todos os materiais de uma cena, e não apenas os 24 que aparecem no Material Editor, pode também gravar e abrir livrarias de materiais. Você pode ler e sobre todos os Mapas listados nesta janela e aprender a gerenciar os materiais da sua cena acessando os tutoriais "Material/Map Browser 1" e "Material/Map Browser 2", aqui na seção Tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] muitos Mapas desta janela são chamados de procedurais, são Mapas especiais que criam uma imagem por cálculos matemáticos, e são muito úteis, pode ler sobre Mapas procedurais nos tutoriais "Água", "Fumaça" e "Céu Procedural", aqui na seção Tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] Muitos plugins criam novos Materiais e novos Mapas nesta janela, como pode ver ao lado, os ítens Dark Tree, Finalrender, Particle Paint Material, RF Melt Material, tBaker Mtl, Bitmap HDRI e Chamaleon Map são de plugins, você pode ler sobre plugins que criam ítens nesta lista no tutorial "Dirty Reyes" até a versão 1.1, aqui no site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] e nas matérias "HDRI a luz da imagem" e "Scattering a revolução dentro da revolução", na seção Matérias, aqui no site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
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Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 Material_MRA partir do 3ds max 6, o Mental Ray Render foi incorporado ao programa, permitindo criar todos os efeitos possíveis de iluminação e materiais com qualidade cinematográfica. Quando o Mental Ray Extensions estiver habilitado na janela Preferences > Mental Ray, e o renderizador estiver selecionado no Assign Render da janela Render Scene, os materiais e Shaders exclusivos do Mental Ray ficam disponíveis no Meterial/Map Browser. Os materiais são representados por uma bolinha amarela, e os Shaders são representados por um paralelogramo amarelo, como mostra a imagem ao lado.

O ícone roxo é do Direct X Shader, se estiver com esse tipo de driver de vídeo, este material do Direct X é usado em engines de Games.
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Render após o Max 6
Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 Janela_render_fichas Render até o Max 5
Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 Render Após o Max 5.0
Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 Botoesrender5








Até o Max 4.2
Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 Botoesrender







Em seguida temos os ícones de render, o Render Scene abre a janela de configuração do Render, onde temos todos os controles de renderização, como mostra a terceira imagem ao lado. É uma janela muito importante, por exemplo, podemos renderizar apenas um quadro da animação, escolhendo Single, ou toda a animação se colocar em Current Time Segment, podemos definir a resolução escolhendo o tamanho da imagem em pixeis, logo abaixo, podemos escolher na lista Custom o padrão de vídeo que vamos renderizar, mais abaixo podemos definir onde vamos salvar o render da animação, clicando no botão File e colocando o nome do arquivo.

Até o max 5, essa janela era uma só e dividida em menus, como mostra a terceira imagem ao lado, neles podemos definir controles de Motion Blur, de Anti-Aliasing, Ray Trace, entre outros. Você pode ler sobre os recursos do render nas matérias "Renderizando para TV e PC" e "Resolução e render a 300 DPI" na seção Matérias aqui no site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]

A partir do Max 6, essa janela foi dividida em fichas, para aceitar melhor os parâmetros de outros renderizadores, os recursos de Motion Blur, Antialiasing e super Sampling estão agora na fica Renderer, como mostra a última imagem ao lado.

Os recursos básicos de resolução e frames de renderização estão na ficha Common, estes recursos são comuns a todos os renderizadores que usar. Na ficha Raytracer aparecem as configurações do Raytrace do Scanline, o render padrão do 3ds max. O Render Elements ganhou uma ficha só para ele, este recurso é muito útil para quem trabalha com animação, pois gera máscaras de composição de diversos canais da cena 3D, como mostro mais abaixo. A ficha Advanced Lighting recebeu os recursos de configuração do Radiosity, o outro renderizador do 3ds max, baseado no famoso Light Scape da AutoDesk, que foi adicionado ao 3ds max a partir da versão 5. Nesta ficha você pode selecionar dois renderizadores distintos, o Radiosity, e o Light Tracer, que é uma versão simplificada de renderizadores com GI, mas só é adequado para cenas externas. O Radiosity é adequado para cenas internas e externas, calculando a reflexão da luz pelas superfícies, o que não acontece no Scanline, oferecendo mais realismo na imagem. Estes renderizadores trabalham como plugins do Scanline, o render padrão, já que todo renderizador precisa de um render tipo Scanline, pois todos são hibridos, e não iriam fazer outro Scanline para colocar junto do Radiosity, se já havia o do Max, que é muito bom. Você pode ler sobre renderização nas matérias "Renderizando para TV e PC" e "Resolução e render a 300 DPI" na seção Matérias aqui no site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] Quando habilita o Mental Ray, estas fichas mudam, não aparece mais a ficha Advanced Lighting, nem a ficha Raytracer, nu lugar aparecem as fichas Indirect Illumination e Processing. A ficha Renderer continua, mas todos os recursos são modificados, recebendo os parâmetros do Mental Ray.
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Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 RenderelementsA partir do Max 4.0, o programa passou a ser totalmente integrado ao Combustion da Discreet, soft de composição de vídeo, na janela de render foi colocado o menu Render Elements, onde podemos renderizar a imagem por canais e Layers para posterior composição no Combustion, que passou a ser o Post Effects do Max. A partir do 3ds max 6, esse menu virou uma ficha na janela de Render Scene.

A partir do Max 4 você encontra o menu Current Renders na janela Render Scene, antes ficava dentro da janela Preferences, assim ficou mais fácil a escolha de qual renderizador será usado. A partir do Max 6, essa janela foi dividida em fichas como já expliquei, o Assign Render ficou na ficha Common. Quando instalar outro render, como o V-Ray ou Brazil Render, é neste menu que vai seleciona-lo para que seja usado pelo Max, o Mental Ray também se encontra neste menu a partir do max 6. Clicando no botão Assign na frente do item Production, aparece uma lista para selecionar o renderizador que deseja usar. Até o Max 3.1 só pode selecionar outro render na janela Customize > Preferences > Rendering.
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Após o Max 5.0
Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 Botoesrender5 Até o Max 4.2
Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 BotoesrenderO outro ícone é o Quick Render, que renderiza usando as configurações que estão na janela de render, clicando e segurando você verá outras duas opções, a segunda é o Draft, o Render do Max aceita que você faça duas configurações diferentes de renderização, uma boa, para o render final, e outra para Preview, basta marcar a opção que deseja na parte inferior da janela de Render, e configurar normalmente os recursos de render. A terceira opção que aparece, é o Active Shade, que comento mais abaixo.

Na lista View, você pode definir se deseja renderizar a cena toda ou só alguma parte dela, em View, renderiza toda a Viewport selecionada, em Selected, renderiza apenas o objeto selecionado, em Region, renderiza apenas uma região da Viewport, em Crop, renderiza uma parte da Viewport também, mas corta a imagem para ficar do tamanho dessa parte, em BlowUp, é renderizada uma parte da Viewport, mas no tamanho da imagem configurada no Render, em Box Selected, o render é feito de forma a englobar os objetos selecionados, em Region Selected, é renderizada apenas a região dos objetos selecionados, e em Crop Selected também, é renderizado apenas a região onde estão os objetos selecionados, mas a imagem é cortada para ficar no tamanho da região.

Até o Max 4.2 ainda havia mais um ícone, o Render Last, que renderizava a cena com as configurações do último render. Ele foi retirado a partir do Max 5.
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Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 Activeshadejanela Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 ActiveshadeiconeA partir do Max 4, foi adicionado ao programa a função de Active Shade, que permite ver a Viewport em render, como mostra a última imagem ao lado, no Max 4.0 e 4.2 tem um ícone para ele no final da barra de ícones, a partir do Max 5, este ícone está dentro do ícone Quick Render, como foi comentado no bloco acima, obviamente precisa ter uma máquina poderosa para ficar vendo a Viewport em render, pois demora muito para atualizar, dificultando o trabalho, você pode também atualiza-la apenas quando desejar, clicando com o botão direito sobre a Viewport e desmarcando a opção Auto Update, depois pode clicar na opção Update quando quiser que a Viewport seja atualizada.
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Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 Layers3 Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 Menubarra Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 Layers1 Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 Layers2




Ainda temos outras opções nesta barra, elas ficam escondidas no menuzinho mostrado na primeira imagem ao lado, para acessa-lo deve clicar com o botão direito sobre um canto da barra de ícones, não sobre os botões. O Axis Constraints eu já expliquei no início deste tutorial, a opção Layers mostra uma nova paleta, igual a segunda e terceira imagens ao lado, essa paleta tem as mesmas propriedades e especificações do AutoCAD, quem está acostumado com ele vai se sentir à vontade, é uma adição mais para aumentar a compatibilidade com o CAD e também devido a inserção do Light Scape na forma do render Radiosity, os usuários antigos de 3ds max não sentem falta destas opções, pois o sistema de gerenciamento do Max é muito superior ao do AutoCAD, não precisa dar Hide num Layer todo para desligar objetos, pode simplesmente dar Hide em qualquer objeto individualmente, ou em grupos, ou sem seleções, ou mesmo um Isolate, tem os Groups que tratam diversos objetos como sendo um só, tem os Selections Sets para gravar e recuperar facilmente qualquer seleção de objetos nas Viewports, tem as opções de Freeze e Hide no botão direito do Mouse, mas para usuários de AutoCAD, pode ser mais interessante se manter no mesmo estilo de trabalho, de qualquer forma, é muito útil conhecer os recursos e facilidades que o 3DS Max oferece, porque agilizam muito o trabalho. Se você é usuário de AutoCAD, pode estudar em detalhes como modelar uma maquete eletrônica em 3D nele, lendo o tutorial "Modelando uma maquete 3D no AutoCAD", na seção de tutoriais de AutoCAD aqui no [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
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Tutorials 3ds Max básico - Interface parte 2 TabpanelAté o Max 5, neste mesmo menu que fica escondido na barra de ícones, tem a opção Tab Panel, ela abre uma paleta com ícones de diversas áreas do programa, como mostra a imagem ao lado, na parte superior tem fichas com os nomes dessas áreas, por exemplo, na ficha Objects você encontra o mesmo que tem no menu Creat Geometry, na ficha Shapes você encontra o mesmo que tem no menu Creat Shapes, no Lights você encontra o mesmo que tem no menu Creat Lights, e assim por diante, essa paleta foi adicionada ao programa na versão 3.0, mas na versão 4.0 foi escondida neste menu para ser aberta só se o usuário desejar, porque a coisa mais importante em 3D é o tamanho da área de trabalho, quanto menor, também menor será sua produtividade, tem que dar muito Zoom, muito Pan, rodar muito os paineis de configuração, então, como essa barra diminui bastante a área de trabalho, e tem os mesmos comandos que estão disponíveis nos menus superiores e nos painéis lateriais, se tornando redundante, os usuários normalmente não usam, pois, mesmo que usem para criar o objeto, as suas configurações continuam sendo feitas pelo painel lateral, sendo um desperdício de espaço o uso dessa barra.

A partir do 3ds max 6 essa paleta foi retirada do programa e não faz mais parte do 3ds max.

O item Comand Panel, que aparece em primeiro lugar neste menu, como mostrado no bloco anterior, liga e desliga o painel de comando lateral, onde fazemos praticamente tudo no programa. Quando deixar este painel flutuante e fechar a sua janela, deve acessar este menuzinho para mostra-lo novamente. Com ele flutuante na tela, você pode clicar com o botão direito na parte azul da janela e escolher Dock > Right, para devolve-lo ao lugar de origem. Você pode continuar estudando as outras partes da interface do 3ds max nos tutoriais "Interface 3" e "Interface 4", aqui na seção Tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]

André Luiz Buttignoli Vieira]

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