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1Tutorials 3ds Max básico - Material Editor Basic Parameters  Empty Tutorials 3ds Max básico - Material Editor Basic Parameters Sáb Jan 22, 2011 11:45 pm

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Autor: André Luiz Buttignoli Vieira - e-mail/Site: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
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Neste tutorial vamos começar a estudar o Material Editor do 3DS Max, ele é praticamente um programa a parte, depois do Max 3.0 o Material Editor melhorou muito, recebeu novos Shaders e novas funções, no Max 4.0 e 4.2 não houve modificações, a partir do Max 5.0 o Material Editor ganhou novos recursos, como o Translecent Shader e materiais exclusivos para o sistema de Radiosity. No 3ds max 6 houve a integração com o Mental Ray e o Material Editor ganhou diversos materiais e mapas, para receber os recursos do Mental Ray.

Antes de qualquer coisa, vamos definir o que é Material e o que é mapa de textura. O Material é a configuração de como a luz vai ser tratada pela superfície do objeto que o recebe, o material tem brilho, tem realce, tem opacidade, tem relevo, tem reflexo, tem refração, tem vários atributos que fazem ele ser um ou outro material. O mapa de textura é apenas uma parte do Material, é uma imagem que vai ser usada para controlar um destes aspéctos do Material, como pintura por exemplo, mapa de textura não tem as propriedades de brilho, realce, etc, este mapa pode ser uma imagem tipo JPG, TIF, TGA, Bitmaps em geral, ou pode ser uma imagem gerada por cálculos matemáticos, que é conhecida como mapa procedural.
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Tutorials 3ds Max básico - Material Editor Basic Parameters  Wire Tutorials 3ds Max básico - Material Editor Basic Parameters  2side Tutorials 3ds Max básico - Material Editor Basic Parameters  Facemap Tutorials 3ds Max básico - Material Editor Basic Parameters  Faceted






Tutorials 3ds Max básico - Material Editor Basic Parameters  Constantmax4 Para começar, abra seu Material Editor (M), você encontra as esferas de amostra e abaixo os parâmetros básicos.

A partir do Max 3.0 o Material Editor ganhou um novo menu denominado Shaders Basic Parameters, onde pode configurar os aspéctos básicos dos Shaders como mostra a primeira imagem ao lado.

O Wire faz com que o Material "pinte" somente o WireFrame (Armação de arame) do objeto que recebe-lo, em vez da surface é renderizado as Edges da malha 3D do objeto, como mostra a segunda imagem ao lado. O 2-Sided liga a opção de ver as faces internas do objeto, muito útil em materiais transparentes e em Wire, como pode ver na terceira imagem ao lado. O Face Map faz as texturas do Material serem aplicas em cada face do objeto, como mostra a quarta imagem ao lado. O Faceted retira o Smooth do Shader, mostrando as faces do objeto, como pode ver na última imagem ao lado.

Até o Max 2.5 não havia este menu, e o Faceted era chamado de Constant, ele era considerado um Shader, desde então, não é mais e pode ser aplicado a qualquer Shader.
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Após o Max 3
Tutorials 3ds Max básico - Material Editor Basic Parameters  Wiremax3 Até o Max 2.5
Tutorials 3ds Max básico - Material Editor Basic Parameters  Wire3 Tutorials 3ds Max básico - Material Editor Basic Parameters  Supersamplemax3 Até o Max 2.5 havia a opção Super Sample, como mostra a segunda imagem ao lado, a partir do Max 3.0, o Super Sampling ganhou um menu separado, permitindo diversos algorítimos de Super Sampling, como mostra a última imagem ao lado. Entre os algorítimos de Super Sampling está o Max 2.5 Star, que é o Super Samplig desenvolvido para o Max, ainda tem as opções Adaptive Halton, Adaptive Uniform e Hammersley, este último fica bom em qualquer situação. O Super Sampling é aplicado quando usamos um material reflexivo ou refratário com traçamento de raios (Ray Trace), por exemplo, ele vai traçar raios na cena para definir o que reflete, esse reflexo fica "pixado", para suavizar e ficar perfeito é necessário aplicar um Super Sampling no Material, pode ler mais sobre isso no tutorial "Reflexos", aqui na seção de tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] o Super Sampling aumenta o tempo de render.
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Anisotropic
Tutorials 3ds Max básico - Material Editor Basic Parameters  Anisotropic Blinn
Tutorials 3ds Max básico - Material Editor Basic Parameters  Blinn Metal
Tutorials 3ds Max básico - Material Editor Basic Parameters  Metal Multi-Layer
Tutorials 3ds Max básico - Material Editor Basic Parameters  Multlayer Oren Nayar Blinn
Tutorials 3ds Max básico - Material Editor Basic Parameters  Oren-nayar-blinn






Phong
Tutorials 3ds Max básico - Material Editor Basic Parameters  Pong Strauss
Tutorials 3ds Max básico - Material Editor Basic Parameters  Strauss Translucent
Tutorials 3ds Max básico - Material Editor Basic Parameters  TranslucentNo Max, Shader são os conjuntos de propriedades que um material pode ter, de acordo com cada Shader, um mesmo Material recebe um conjunto de parâmetros para regular as propriedades do mesmo.

A partir do Max 3.0 foram adicionados diversos novos Shaders ao programa, explicados detalhadamente na matéria "Shaders, criando materiais reais", que está na seção Artigos aqui no site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] a partir do 3DS Max 5 temos os Shaders Anisotropic, Blinn, Metal, Multi-Layer, Oren Nayar Blinn, Phong, Strauss e Translucent Shader, como pode ver nas imagens ao lado, onde já é possível perceber as principais diferenças entre eles, mas os detalhes sobre cada um e principalmente suas aplicações fogem do escopo deste tutorial.

Aqui iremos estudar os parâmetros básicos de todos os Shaders, ficaria muito longo se fosse descrever as aplicações de cada um e dar exemplos de suas principais possibilidades, portanto, depois de conhecer estes recursos pode ler a matéria "Shaders, criando materiais reais", aqui no site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] onde explico estes detalhes e mostro mais exemplos sobre o uso dos Shaders.

O Blinn é um dos Shaders mais antigos, ele é muito bom e muito útil, pois pode criar quase todos os tipos de materiais, mas para obter materiais mais refinados é adequado usar o Shader mais indicado para cada um, como descrevo na matéria indicada acima. Veja que a diferença do Blinn para o Pong é bem pequena, pode ser notada na Backlight, a luz incidente na parte inferior direita da esfera de amostra. O Phong é o Shader mais antigo e também permite criar grande variedade de materiais, o Blinn foi criado com base nele, é uma variação do Phong, normalmente a maioria dos materiais aplicados na cena são criados com um destes dois, principalmente o Blinn.

Até o Max 2.5 haviam apenas 4 tipos de Shaders, um deles era o Constant que hoje se chama Faceted e não é mais considerado como Shader, haviam ainda Blinn, Phong e Metal.
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Tutorials 3ds Max básico - Material Editor Basic Parameters  Hairshader Tutorials 3ds Max básico - Material Editor Basic Parameters  Hairshader2 Os Shaders estão na lista do menu Shader Basic Parameters e qualquer desenvolvedor de plugin pode criar novos Shaders para o programa, o que até o Max 2.5 seria impossível, alguns plugins adicionam Shaders próprios a esta lista, aumentando as possibilidades na criação de Materiais, veja no exemplo ao lado, o Hair Shader foi adicionado pelo Shag Hair (Hair FX) da Chaotic Dimension, este novo Shader é específico para cabelos.
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Após o Max 3
Tutorials 3ds Max básico - Material Editor Basic Parameters  Coresmax3 Tutorials 3ds Max básico - Material Editor Basic Parameters  Filtermax3 Até o Max 2.5
Tutorials 3ds Max básico - Material Editor Basic Parameters  Cores1 Tutorials 3ds Max básico - Material Editor Basic Parameters  Cores2






É no menu Basic Parameters que realmente podemos configurar as opções oferecidas por cada Shader, e que definem as propriedades de um Material. O menu Basic Parameters muda conforme o Shader que estiver usando, com o Blinn ele se chama Blinn Basic Parameters, se estiver com o Phong, ele se chama Phong Basic Parameters e assim por diante.

Ambient é a cor que será mesclada com a sombra própria do objeto (Self Shadow), não da sombra projetada (Cast Shadow), já o Diffuse é a cor principal, a cor da "pintura" do objeto, Specular é a cor do brilho, ou seja, a cor da parte do objeto em que a luz estiver insidindo de forma perpendicular, como mostra a última imagem ao lado. A cor de Filter é usada apenas em objetos transparentes, ela indica a cor que a luz terá quando atravessar essa superfície, também interferindo na cor da sombra projetada. A cor Filter fica dentro do menu Extended Parameters a partir do Max 3.0, logo abaixo do Basic Parameters.
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Após o Max 3
Tutorials 3ds Max básico - Material Editor Basic Parameters  Specularmax3 Tutorials 3ds Max básico - Material Editor Basic Parameters  Opacitymax3 Até o Max 2.5
Tutorials 3ds Max básico - Material Editor Basic Parameters  Ilumi2Abaixo das cores temos os parâmetros para definir as propriedades do Material, como mostram as imagens ao lado.
O Self-Ilumination está a direita das cores, até o Max 2.5, ele não tinha a opção de usar uma cor para definir a auto iluminação.
A direita também está o Opacity.
Até o Max 2.5, o Specular Level se chamava Shininess e o Glossiness se chamava Shin. Strength, como mostra a última imagem ao lado.
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Tutorials 3ds Max básico - Material Editor Basic Parameters  Brilho1 Tutorials 3ds Max básico - Material Editor Basic Parameters  Brilho3 Tutorials 3ds Max básico - Material Editor Basic Parameters  Brilho2 Em Specular Level definimos o realce, que é a intensidade do brilho do Material, em Glossiness definimos o brilho em si, ou seja, o quanto o material é polido. O brilho pode ser mais difuso, como num tecido, ou pode ser mais agudo, como um metal polido. O Glossiness e o Specular Level trabalham em conjunto normalmente. Para criar um material real depende de muita prática e observação do mundo real, com o tempo mudamos nossa forma de ver as coisas, passamos a perceber reflexos, brilhos, realces, rugosidade, refrações, radiosidade, caustics e muitos outros detalhes que antes não eram notados. A grosso modo podemos falar que, objetos polidos, cromados, metais e vidro têm alto valor de realce e brilho, já madeira, tecidos, papel, solo e materiais porosos têm baixo valor de brilho e realce, com a prática e observação vamos dominando o uso destes parâmetros, o Specular Level aceita valores maiores do que 100, chega até 999. O ponto especular, que é a parte do brilho, depende da fonte de luz, pode mudar a cor de acordo com a fonte, aqui no site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] têm os tutoriais Standard Lights e Photometric Lights explicando sobre as luzes do Max.
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Tutorials 3ds Max básico - Material Editor Basic Parameters  Selfilluminationvalor Tutorials 3ds Max básico - Material Editor Basic Parameters  Cores3 Tutorials 3ds Max básico - Material Editor Basic Parameters  Selfilluminationmax4 Tutorials 3ds Max básico - Material Editor Basic Parameters  Corselfillumination







Tutorials 3ds Max básico - Material Editor Basic Parameters  GlowO parâmetro Self Ilumination permite definir se o material é auto-iluminado, por exemplo, uma placa de saída de emergência de um cinema, uma placa sobre um taxi, um Led de um painel, objetos que tem iluminação, geralmente usamos um efeito de Glow junto com materiais iluminados, como mostra a última imagem ao lado, porque o halo em volta do objeto luminoso não é gerado sem este efeito. Também é comum usar luzes Omni para projetar a iluminação do objeto, pois o Material não tem o poder de iluminar, apenas cria o efeito de que é auto-iluminado, não ilumina nada ao seu redor. No render padrão do Max, apenas luzes iluminam, o Self-Illumination faz com que o Material não receba sombras, desta forma ele aparenta ser auto-iluminado. Pode ler sobre Glow no tutorial "Lens Effect Glow", aqui no site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]

A partir do Max 3.0, o Self-Illumination permite aplicar também uma cor para controlar a auto-iluminação, e não somente um valor, como era até o Max 2.5.

Com um valor a auto-iluminação fica homogênia, como mostra a primeira esfera ao lado, usando uma cor a auto-iluminação fica mesclada entre a cor Diffuse e a cor de Self-Illumination, como mostra a segunda esfera ao lado, para usar uma cor deve habilitar a caixinha Color e escolher a cor no quadro que aparece na frente, como mostra a terceira imagem ao lado, normalmente usa-se uma cor do mesmo tom aplicado em Diffuse.
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Tutorials 3ds Max básico - Material Editor Basic Parameters  Cores4 Tutorials 3ds Max básico - Material Editor Basic Parameters  Cores5 Tutorials 3ds Max básico - Material Editor Basic Parameters  Botaofundo O parâmetro Opacity define a transparência do Material, 100 é opaco e 0 é totalmente transparente. Quando estamos criando objetos transparentes, reflexivos e refratários, é muito útil ligar o fundo colorido do Slot de materiais, para ajustar melhor as propriedades, pode ligar o fundo clicando no botão quadriculado à direita da janela do Material Editor, como mostra a primeira imagem ao lado, no caso de objetos transparentes, normalmente liga-se também a opção 2-Sided, caso contrário, as faces opostas não serão mostradas, como pode ver na primeira esfera ao lado, nela a opção 2-Sided esta desligada, na segunda esfera a opção 2-Sided foi ligada. Essa opção se encontra no início do painel, como explicado no início deste tutorial. Isso não seria necessário no caso do vidro de uma janela, porque não precisa ver o outro lado, já que é plano.
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Tutorials 3ds Max básico - Material Editor Basic Parameters  Filtertransp2 Tutorials 3ds Max básico - Material Editor Basic Parameters  Filtertransp1Uma questão muito importante na configuração de materiais transparentes é a cor de Filter, ela está dentro de Extended Parameters a partir do Max 3.0, como expliquei no início deste tutorial. A cor de Filtro define a cor da sombra projetada por um objeto transparente e ajuda muito no aspécto do material, principalmente quando é colorido. A cor de Filter é cinza por padrão, mas se for criar um vidro azul, vai perceber que a sombra dele fica cinza no render, isso se deve a cor de Filter, como mostrei detalhadamente no tutorial "RayTraced Shadows e Shadow Map", aqui no site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] além disso, a transparência do Meterial será filtrada pela cor cinza, deixando o vidro colorido meio apagado. No exemplo ao lado as duas esferas estão com a mesma configuração, a única diferença é que, na segunda esfera eu troquei a cor cinza de Filter para a um tom de azul.
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Tutorials 3ds Max básico - Material Editor Basic Parameters  Soften0 Tutorials 3ds Max básico - Material Editor Basic Parameters  Soften1O parâmetro Soften pode ser facilmente percebido se aumentar bastante o Specular Level e deixar baixo o Glossiness, no exemplo ao lado eu estou usando 150 em Specular Level e 20 no Glossiness. O Soften controla a suavidade da transição entre o Diffuse e o Specular, ou seja, entre a parte iluminada e a parte de alto brilho, na primeira esfera ao lado o Soften está com 0 e na segunda está com 1, seu valor máximo. Repare como o ponto especular principal diminuiu seu raio e o ponto specular secundário, da "backlight", na parte inferior da esfera, quase desapareceu.
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Tutorials 3ds Max básico - Material Editor Basic Parameters  Anisotropicpar Tutorials 3ds Max básico - Material Editor Basic Parameters  Anisotropic Com isso que vimos até agora você já sabe trabalhar com o Blinn e com o Phong, vamos ver as diferenças com os outros Shaders no Basic Parameters.
O Anisotropic permite criar materiais com o ponto especular alongado, ele tem três novos parâmetros no menu, que agora se chama Anisotropic Basic Parameters. O Diffuse Level define o nível da cor difusa, aumentando esse valor, aumenta o brilho da cor difusa, ela fica saturada, diminuindo esse valor, diminui o brilho da cor difusa e ela escurece. O parâmetro Anisotropy define o quanto que o ponto especular é anisotrópico, ou seja, o quanto ele é alongado, valores altos deixam ele mais alongado, valores baixos deixam ele menos alongado. Com o valor 0 o ponto especular fica redondo, igual ao Blinn e ao Phong. O parâmetro Orientation define o grau de rotação do ponto especular, se usar 90, o alongamento fica na horizontal.
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Tutorials 3ds Max básico - Material Editor Basic Parameters  Metalpar Tutorials 3ds Max básico - Material Editor Basic Parameters  Metal O Shader Metal tem menos parâmetros que o Blinn e o Phong, como mostra a última imagem ao lado, ele conta apenas com Specular Level e Glossiness, e nas cores só tem Ambient e Diffuse. Aumentando o Specular Level e o Glossiness, o metal fica mais polido, diminuindo, ele fica mais fosco. Deve lembrar que o material não vai refletir nada se não aplicar um mapa Ray Trace no Reflection, pode ler mais sobre isso no tutorial "Reflexos", aqui na seção Tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] onde explico sobre materiais reflexivos, como espelhos e cromados.
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Tutorials 3ds Max básico - Material Editor Basic Parameters  Orenpar Tutorials 3ds Max básico - Material Editor Basic Parameters  Oren-nayar-blinnO Shader Oren-Nayar-Blinn tem dois parâmetros a mais que o Blinn no menu Basic Parameters, ele tem o Diffuse Level com o mesmo funcionamento desta opção no Shader Anisotropic, aumentando ou diminuindo o brilho da cor difusa, deixando-a mais clara ou mais escura. Ainda tem o parâmetro Roughness, que define a porosidade do material. Um material mais poroso tem o ponto especular mais difuso e um material menos poroso, mais polido, tem seu ponto especular mais definido. Com o Roughness em 0, o ponto especular fica igual ao do Blinn e do Phong.
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Tutorials 3ds Max básico - Material Editor Basic Parameters  Strausspar Tutorials 3ds Max básico - Material Editor Basic Parameters  Strauss O Shader Strauss tem poucos parâmetros, ele é muito bom para criar metais, no menu Basic Parameters você encontra apenas a cor do Material, o parâmetro Glossiness, para definir o brilho, e o parâmetro Metalness, para definir a metalicidade do meterial. Com 0 em Metalness o Material não é metálico, e com 100 ele é totalmente metálico. O parâmetro Opacity tem o mesmo funcionamento dos outros Shaders, deixa o Material transparente. Da mesma forma que o Shader Metal, o Strauss precisa do mapa Ray Trace no canal Reflection para refletir, pode ler mais sobre isso no tutorial "Reflexos", aqui na seção Tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] onde explico sobre materiais reflexivos.
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Tutorials 3ds Max básico - Material Editor Basic Parameters  Multlayerpar Tutorials 3ds Max básico - Material Editor Basic Parameters  MultlayerO Shader Multi-Layer é o mais complexo, mas não é difícil de entender, ele tem os mesmos parâmetros que já expliquei até agora, não tem nada demais, a questão é que, neste Shader, temos duas camadas de propriedades do brilho, permitindo criar um ponto especular mais complexo.

No início do menu tem apenas as cores Ambient e Diffuse, a cor Specular são duas, a da primeira camada, no grupo First Specular Level, e a da segunda camada, no grupo Second Specular Level. Da mesma forma temos dois parâmetros Level, que é o Specular Level, temos dois Glossiness, dois Anisotropy e dois Orientation. Eles tem os mesmos funcionamentos explicados no Shader Anisotropy, mas agora são dois pontos especulares que pode configurar separadamente, ainda tem os parâmetros Diffuse Level e Roughness tambéms com os mesmos funcionamentos explicado nos Shaders anteriores.
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Tutorials 3ds Max básico - Material Editor Basic Parameters  Translucent2 Tutorials 3ds Max básico - Material Editor Basic Parameters  Translucentpar Tutorials 3ds Max básico - Material Editor Basic Parameters  Translucent Por fim, temos o Shader Translucent a partir do 3DS Max 5, ele foi desenvolvido para permitir a criação de materiais translúcidos, aqueles em que a luz consegue passar, mas não consegue levar as informações da imagem que está atrás, como um vidro jateado por exemplo. Este Shader é uma boa adição, mas não resolve a criação de materiais translúcidos em todas as situações, apenas usando renderizadores profissionais que conseguirá esse tipo de material com perfeição em qualquer situação, como mostra a última imagem ao lado. O Translucent Shader tem as cores e as propriedades normais de outros Shaders, tem o parâmetro Diffuse Level, na parte superior direita do menu, com o mesmo funcionamento explicado para outros Shaders, e ainda tem as opções próprias para criação do efeito de translucência, no grupo Translucency. Em Translucent Clr (Control) você define o quanto que o material é translúcido, com a cor preta ele não é translúcido, diminuindo esse tom o material vai ficando translúcido, em Filter Color você controla a cor de filtro, da mesma forma que foi explicado para materiais transparentes, pois todo material translúcido tem um pouco de transparência. Agora que você já conhece as propriedades básicas dos Shaders, leia a matéria "Shaders, criando materiais reais", aqui no site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] para conhecer melhor as aplicações e os detalhes de cada Shader.

André Luiz Buttignoli Vieira]

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