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1Tutorials 3ds Max básico - Bitmap e UVW Map Empty Tutorials 3ds Max básico - Bitmap e UVW Map Dom Jan 23, 2011 7:37 am

Admin

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Autor: André Luiz Buttignoli Vieira - e-mail/Site: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]

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Tutorials 3ds Max básico - Bitmap e UVW Map Bitmap1Neste
tutorial vamos continuar a estudar o funcionamento do Material Editor
do 3DS Max, sugiro que leia antes o tutorial Material Editor Basic
Parametersaqui no site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] caso não tenha lido ainda, pois aqui vamos depender dos conhecimentos explicados nele.



Abaixo dos parâmetros básicos do Material, como foi explicado no
tutorial mencionado acima, você encontra o menu Maps, como mostra a
imagem ao lado, nele estão todos os canais que podemos atribuir um Mapa
de Textura para controlar aspectos do Material. Neste tutorial vamos
ver como aplicar um Mapa Bitmap para "pintar" um objeto usando uma
imagem, os demais Mapas estão explicados detalhadamente nos tutoriais
"Material/Map Browser 1" e "Material/Map Browser 2" aqui na seção de
Tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]

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Tutorials 3ds Max básico - Bitmap e UVW Map Bitmap3 Tutorials 3ds Max básico - Bitmap e UVW Map Bitmap2 Tutorials 3ds Max básico - Bitmap e UVW Map Bitmap4













O canal de "pintura" é o Diffuse, para aplicar uma imagem nele deve
entrar no menu Maps e clicar no botão None na frente do Diffuse. Assim,
abre a janela do Material/Map Browser com todos os mapas do Material
Editor, como mostra a primeira imagem ao lado, essa janela será muito
usada na sua vida com o 3ds max, escolha a opção Bitmap.



Se estiver usando o Max 3 ou superior, assim que clicar no item
Bitmap já aparece a janela do Browser para escolher a textura que
deseja.



Escolha a imagem Madeira106.tga entre as centenas de texturas de
madeiras que você tem no seu CD de Texturas Essenciais da Três D1, a
imagem é aplicada na esfera de amostra do Material, como mostra a
segunda imagem ao lado. Para uma boa texturização o mais importate é
ter boas texturas.


Até o Max 2.5, você precisa clicar no botão na frente do escrito Bitmap
que aparece no painel do Material Editor, para escolher a imagem que
deseja usar na sua HD, como mostra a última imagem ao lado.

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Tutorials 3ds Max básico - Bitmap e UVW Map Coordenadas Tutorials 3ds Max básico - Bitmap e UVW Map Coordenadas1 Tutorials 3ds Max básico - Bitmap e UVW Map Coordenadas2O
primeiro painel que você encontra é o Coordinates, como mostra a
primeira imagem ao lado, neste menu podemos ajustar diversos parâmetros
importantes para que a textura fique correta, em Tiling podemos
ladrilhar a imagem, ou seja, fazer multiplas cópias da imagem uma ao
lado da outra, como mostram as duas últimas imagens ao lado, por
exmplo, podemos ter uma foto pequena de grama e aplicar em um Box bem
quande, ficando com boa aparência se ela for ladrilhada adequadamente,
caso contrário, ela vai ficar quande demais e distorcida pelo tamanho
exagerado do Box, é o mesmo que alterar os parâmetros de U e V em UVW
Map, eles são cumulativos. Na frente temos uma caixa para habilitar
Mirror e outra para habilitar Tile, tanto na coordenada U (X) como na
coordenada V (Y), se desabilitar Tile e mudar o valor de Tiling, o mapa
é diminuido como se estivesse sendo ladrilhado, mas não é criado
cópias, é criado um rótulo, exibindo o fundo com a cor difusa do
Material, com Mirror habilitado as cópias da imagem são espelhadas, em
Offset você pode deslocar a imagem em U e em V. A partir do Max 3.0 tem
o campo Map Channel, para aplicar multiplos mapeamentos no mesmo
objeto, como pode ler no tutorial "Multiplos Mapeamentos" aqui na seção
de Tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] mas antes estude bem este tutorial e se entenda com o UVWMap, para só depois aprender a fazer múltiplos mapeamentos.

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Tutorials 3ds Max básico - Bitmap e UVW Map Coordenadas3 Tutorials 3ds Max básico - Bitmap e UVW Map Coordenadas4
No lado direito do menu Coordinates tem a opção Angle, onde você pode
rotacionar o mapa, se colocar o valor 45 no campo W (Z) o mapa é
rotacionado 45 graus, como mostra a primeira imagem ao lado. Perceba
que o U, V, W é o mesmo que X, Y, Z, mas se referem a coordenadas de
mapeamento sobre a surface e não posições no ambiente 3D, para
diferenciar usa-se U, V, W, portanto rotacionando em W está
rotacionando em Z sobre a surface.

Na parte de baixo deste menu temos o campo Blur e Blur Offset, o
primeiro define a intensidade do Blur e o segundo define o desfocamento
dele, na última imagem ao lado eu aumentei o valor de Blur Offset, o
mapa fica "borrado", este psrâmetro é bem sensível, aumente aos poucos.

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Tutorials 3ds Max básico - Bitmap e UVW Map RealworldmapA
partir do Max 8, o painel Coordinates ganhou mais um recurso, o Real
World Scale, quando habilitada essa opção, você pode entrar com medidas
reais para definir o tamanho do ladrilho. Obviamente, a cena deve estar
em escala real. Mas além disso, é necessário habilitar essa mesma opção
que está disponível em todas as primitivas e em diversos modificadores.

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Tutorials 3ds Max básico - Bitmap e UVW Map Crop2 Tutorials 3ds Max básico - Bitmap e UVW Map Crop1No
painel Bitmap Parameters tem o grupo Cropping/Placement, nestes
parâmetros podemos "cortar" uma parte da imagem para aplicar somente o
que desejamos, clique em View Image, abre uma janela com a imagem que
está aplicada no Bitmap, veja que ao redor tem uma seleção com alças
nas arestas e no meio de cada lado, clicando e arrastando você
determina que parte do mapa vai ser usado.



Assim que definir, feche essa janela e habilite a caixinha Apply
para o recorte entrar em ação, você pode ver a mudança na esfera de
amostra do Material.

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Após o Max 3

Tutorials 3ds Max básico - Bitmap e UVW Map Output Até o Max 2.5

Tutorials 3ds Max básico - Bitmap e UVW Map Rgblevel











Tutorials 3ds Max básico - Bitmap e UVW Map Rgblevel2 Tutorials 3ds Max básico - Bitmap e UVW Map Rgblevel1Abaixo do painel Bitmap Parameters temos o painel Output, clicando sobre a barra com seu nome ele se abre.

Habilitando Invert o mapa tem as cores invertidas, habilitando
Alpha from RGB Intensity, o Max usa as cores RGB da imagem como tons de
cinza em Alpha. A direita tem as opções Output Amount e RGB Level.



Output Amount define o quanto do Mapa vai ser mostrado no canal
aplicado, fica como uma transparência mesclando com a cor difusa se o
valor for menor do que 1, e fica saturado se o valor for maior do que
1, RGB Level define a saturação dos canais RGB, se for menor que 1 o
Mapa fica desaturado, maior do que 1 o Mapa fica saturado. Na imagem da
primeira esfera ao lado, o RGB Level está com 1.4 e o Output Amount
está com 1, na segunda esfera o valor de Output Amount é de 0.7 e de
RGB Level 1.



A partir do Max 3.0 o Output recebeu a nova função Color Map,
permitindo que você ajuste a imagem no Max como ajusta no parâmetro
Curves do PhotoShop, modificando tanto o canal mono quanto o canal RGB,
ajustando um simples gráfico, como mostra a segunda imagem ao lado,
gráfico idêntico a todos os outros encontrados dentro do 3DS Max, pode
adicionar pontos e modificar a curva das cores RGB em conjunto ou
individualmente, leia os tutoriais Interface 1, 2, 3 e 4 na seção
Tutoriais aqui do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] neles pode conhecer todos estes detalhes do 3DS Max.

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Tutorials 3ds Max básico - Bitmap e UVW Map Voltq Tutorials 3ds Max básico - Bitmap e UVW Map Diffuse70 Tutorials 3ds Max básico - Bitmap e UVW Map Diffuse705 Tutorials 3ds Max básico - Bitmap e UVW Map Diffuse701
Quando terminar de configurar os parâmetros de Bitmap, você deve clicar
no botão Go to Parent, isto faz voltar um nível na hierarquia do
Material, retornando ao painel Maps, a outra opção para retornar é
acessando o nível anterior na lista, logo abaixo das esferas de
Material, veja que na frente de cada canal tem o parâmetro Amount, este
valor define a intensidade do Mapa no canal, no caso do canal Diffuse,
onde estamos, se diminuir este valor o mapa fica transparente,
mesclando com a cor difusa que foi definida nos parâmtros básicos, se
não conhece os parâmetros básicos dos materiais, leia o tutorial
"Material Editor Basic Parameters" aqui no site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
veja que não é o material em si que fica transparente, apenas o Mapa de
textura usado no canal Diffuse, se fosse aplicado em outro canal, como
o Bump que controla o relevo, ficaria menos intenso, as saliências
seriam menores diminuindo este valor.



A primeira esfera ao lado está com 100 em Amount e mostra
totalmente o Mapa aplicado no canal Diffuse. Na segunda esfera ao lado
eu mudei a cor difusa para azul e diminui o Amount para 70, isto faz a
cor azul ser mesclada com o Mapa, criando uma madeira de cor diferente,
retirando vermelho e deixando-a mais marrom igual carvalho.

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Tutorials 3ds Max básico - Bitmap e UVW Map Diffuse703 Tutorials 3ds Max básico - Bitmap e UVW Map Diffuse704 Tutorials 3ds Max básico - Bitmap e UVW Map Diffuse706Ainda com Amount em 70, mudei a cor difusa para magenta criando uma madeira mais rosada igual peroba.



Na segunda esfera ao lado mudei a cor difusa para vermelho, criando uma madeira mais avermelhada igual mogno.



Na terceira esfera ao lado mudei a cor difusa para amarelo, criando uma madeira mais amarela igual cerejeira.



Assim percebe-se que, usando uma simples textura você pode fazer
dezenas de materiais diferentes, até centenas de materiais diferentes,
imagine então se combinar diversas texturas nos diversos canais, as
possibilidades são infinitas. O Material Editor é praticamente um outro
programa dentro do 3ds max.



O Color Map do Output permite alterar a cor da textura sem
mescla-la com a cor difusa de baixo, preservando melhor os detalhes da
imagem, depende de cada situação para usar um ou outro.

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Tutorials 3ds Max básico - Bitmap e UVW Map Map1 Tutorials 3ds Max básico - Bitmap e UVW Map Mensagem_uvw
Uma parte muito importante na texturização é o mapeamento do Material,
isso é o mesmo que falar para o Max como ele deve "embrulhar" o objeto
com a imagem que usou no Material, os objetos primitivos no Max e
também os que forem gerados por modificadores com o parâmetro Generate
Maps Coords., já tem o seu mapeamento aplicado, você pode modificar
este mapeamento usando o UVW Map. Mas os objetos modelados com Edit
Mesh, Edit Poly, Edit Patch, Nurbs, importados de outros programas,
mesmo do Auto CAD, sempre devem ser mapeados com o UVW Map ou o UnWrap
UVW, para o Max saber como você deseja que a textura seja aplicada no
objeto. Aqui na seção Tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
tem outros tutoriais sobre o assunto. Sem esse mapeamento, aparece a
mensagem mostrada na segunda imagem ao lado quando for renderizar,
mandando continuar a renderização, vai mostrar o objeto sem a textura
ou ela fica toda distorcida, na Viewport a textura não aparece no
objeto se ligar o Show Map in Viewport.

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Tutorials 3ds Max básico - Bitmap e UVW Map Botaoaplic Assing Material to Selection





Tutorials 3ds Max básico - Bitmap e UVW Map Botaoshow Show Map in Viewport





Tutorials 3ds Max básico - Bitmap e UVW Map EsferaaplicSelecione
o objeto que deseja aplicar o material, clique no botão Assing Material
to Selection, com isto o material é aplicado no objeto.
Para mapear a textura deve ligar o mapa na Viewport, clique no botão
Show Map in Viewport, se o seu objeto já tem mapeamento, a imagem
aparece aplicada na Viewport, mas se não tem, o objeto fica branco, na
cor Diffuse ou na cor predominante do mapa, dependendo a versão do Max
que estiver usando, pois o programa não sabe como aplicar a imagem. Se
tem um mapeamento danificado, como um objeto que já foi mapeado mas
sofreu modificações depois do mapeamento, a textura aparece distorcida.



Quando um Material é aplicado na cena, o Slot que o contém fica com
as bordas assinaladas, quando estiverem brancas, como mostra a segunda
imagem ao lado, é porque o objeto que está selecionado na Viewport tem
este material aplicado, se ela ficar escura, indica que o material está
aplicado a algum objeto da cena mas ele não está selecionado no
momento.

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UVWMap após o Max 3

Tutorials 3ds Max básico - Bitmap e UVW Map Uvwmapmax4 UVWMap até o Max 2.5

Tutorials 3ds Max básico - Bitmap e UVW Map Uvw Modify após o Max 4

Tutorials 3ds Max básico - Bitmap e UVW Map Modifymax4

Para mapear o material sobre o objeto, você deve ir ao painel
Modify e escolher o modificador UVW Map na lista de Modifiers, pode
abrir a lista clicando na setinha a direita, logo no início deste
painel, como mostra a primeira imagem ao lado.

A partir do Max 4 eu uso a interface Discreet Dark, isto modifica
as cores dos ícones e da interface, mas as janelas são as mesmas. Se
quiser colocar a mesma interface você deve clicar no menu Customize
> Load Custom UI Scheme, e escolha o arquivo discreet-dark.cui até o
Max 7, a partir do Max 8 o arquivo se chama AME-dark.cui. Leia os
tutoriais sobre interface, aqui na seção tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] para saber mais sobre a interface do 3ds max.



Assim que clicar em UVW Map aparece um contorno laranja no objeto, este
contorno é o Gizmo, ele que define como será aplicado a imagem, no
painel Modify aparecem os parâmetros para configurar o UVW Map, pode
escolher entre vários tipos de mapeamentos, como mostra a segunda
imagem ao lado, Plane, Cylindrical, Spherical, Shink Warp, que é
parecido com o esférico mas faz todas arestas da imagem se encontrarem
no mesmo ponto, ainda tem o Box, o Face, que é igual ao Face Map
explicado no tutorial anterior, "Background", aqui na seção de
Tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] e a partir do Max 3.0 tem também o XYZ to UVW, que mapeia a textura de acordo com as coordenadas globais.

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Tutorials 3ds Max básico - Bitmap e UVW Map Map2 Tutorials 3ds Max básico - Bitmap e UVW Map Uvwcoord
Escolha o mapeamento Planar por exemplo, você pode ver na Viewport o
seu mapa aplicado no objeto, no menu do UVW Map ainda tem os parâmetros
de U Tile e V Tile, da mesma forma que no painel Coordinates do Bitmap,
neles você pode ladrilhar a imagem igual foi feito no Coordinates, são
cumulativos aos parâmetros de Tiling, se colocar 2 no material e 2 no
mapeamento, será feito 4 cópias, a opção Flip não tem no Coordinates,
ela inverte a imagem na coordenada que for habilitada.



Lembre de desligar a exibição do mapa na Viewport depois que
configurar o mapeamento, pois ocupa memória e torna a regeneração de
tela mais lenta, exigindo mais da placa de vídeo.

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Tutorials 3ds Max básico - Bitmap e UVW Map Viewportmax4
Até o Max 3.0 você só poderia ligar o Show Map in Viewport dentro do
canal com o Bitmap aplicado, aceitava mostrar apenas um canal por vez,
assim se tivesse um mapa no canal Opacity para gerar transparância e um
mapa no canal Diffuse para gerar a cor, teria que escolher qual iria
habilitar para ver na Viewport, a partir do Max 4, o Show Map in
Viewport fica habilitado já no primeiro nível do Material, permitindo
aplicar todos os mapas juntos, exibindo os efeitos dos mapas direto na
Viewport, como mostra a imagem ao lado.

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Tutorials 3ds Max básico - Bitmap e UVW Map MapchannelO
Map Channel é uma ferramenta poderosa no mapeamento, foi adicionada no
3DS Max 3, com ela você pode usar um mapemanto para cada textura do
material, em vez de um só para todas, por exemplo, permite mapear o
canal Diffuse de uma forma e o canal Bump de outra, pode saber mais
sobre isso no tutorial "Múltiplos Mapeamentos", aqui na seção de
Tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]

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Tutorials 3ds Max básico - Bitmap e UVW Map TimePor
fim, eu gostaria de lembrar que além de diversas extensões de imagens,
também é possível aplicar um vídeo AVI ou MOV com o mapa Bitmap, na
parte inferior do painel do Bitmap você encontra o menu Time, clique
sobre o seu nome para abrir os parâmetros. Start Frame define em que
quadro o vídeo começa a rodar, Playback Rate define a velocidade, 1 é a
velocidade normal, 2 é o dobro e 0.5 é a metade, ao lado tem as opções
para definir o procedimento quando chegar no final do vídeo, Loop roda
o vídeo novamente a partir do início, Ping Pong volta o vídeo ao
contrário até o início depois roda normalmente sucessivamente, e Hold
deixa o vídeo parado no último quadro quando terminar.


André Luiz Buttignoli Vieira]

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