1 Tutorials 3ds Max básico - Background Dom Jan 23, 2011 7:39 am
Admin
Admin
Autor: André Luiz Buttignoli Vieira - e-mail/Site: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
_________________________________________________________________________________
É
muito comum usar imagens como fundo para a sua cena. Por exemplo, uma
imagem de céu em uma perspectiva de arquitetura ou um vídeo de explosão
de fogos de artifício como fundo de uma animação, muita gente não
percebe que pode usar tanto imagens quanto vídeos com o Mapa Bitmap.
Vamos ver como funciona isso neste tutorial do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Para começar, abra o Material Editor clicando no ícone com quatro
bolinhas coloridas na barra principal do Max, como mostra a imagem ao
lado, ou teclando M.
_________________________________________________________________________________
Em seguida clique no botão Get Material, o primeiro ícone abaixo das esferas de materiais, como mostra a imagem ao lado.
_________________________________________________________________________________
Na
janela que se abre, escolha Bitmap, fazendo isso você está criando um
mapa apenas, não um Material, veja que um Mapa é plano, é 2D, enquanto
um material é 3D, dessa forma não receberá influência de cor ambiente,
cor especular, Iluminação, GI, e nenhum outro efeito, portanto será
exatamente a sua imagem sem alteração, caso contrário pode haver alguma
alteração.
_________________________________________________________________________________
A
partir do Max 3.0, assim que clicar no item Bitmap na lista, já aparece
a janela do Browser do Windows para escolher a imagem que deseja na sua
HD. Se estiver usando o Max 2.5 ou inferior, você deve clicar no botão
grande na frente do escrito Bitmap e escolher a imagem que deseja usar.
Você pode ler mais sobre o mapa Bitmap no tutorial "Bitmap e UVW Map",
aqui na seção Tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
_________________________________________________________________________________
Para
que a imagem seja posicionada corretamente na tela, você deve mudar a
opção de Texture para Environ no painel Coordinates, logo acima do
painel Bitmap, e na lista Mapping pode escolher as opções de
mapeamento, normalmente vai usar Screen para exibir a imagem plana com
o tamanho do Render.
_________________________________________________________________________________
Pode fechar o Material Editor e acessar o menu Rendering, como mostra a imagem ao lado, escolha a opção Environment ou tecle 8.
_________________________________________________________________________________
Assim abre a janela Environment, como mostra a primeira imagem ao
lado, clique no botão None, abre o Material/Map Browser, escolha do
lado esquerdo a opção Mat Editor, como mostra a segunda imagem ao lado,
dessa maneira você está exibindo no quadro da direita apenas o que tem
no seu Material Editor, vai aparecer o mapa que acabou de criar, clique
duas vezes sobre ele para adicionar, vai aparecer uma mensagem
perguntando se você deseja criar uma instância ou uma cópia, mantenha
Instance e clique em OK.
Sendo uma instância o mapa mantém referência com o mapa do Material
Editor, caso você modifique a imagem no Material Editor ela
automaticamente será alterada nas Viewports e no Render, você pode ler
mais sobre render aqui nos tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Tem outras formas de aplicar o mapa no Environment e manter a
instância, se a janela do Material Editor estiver aberta, pode
simplesmente arrastar o mapa do Material Editor para cima do botão None
no Environment que será aceito normalmente, é mais rápido e mais
prático. Você pode ler mais sobre efeitos de Environment aqui nos
tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
É muito útil sempre atribuir nome a materiais e objetos no 3DS Max, facilita muito em cenas com vários objetos.
_________________________________________________________________________________
Se
renderizar, a imagem já aparece como fundo, mas pode preferir ver a
imagem também de fundo na Viewport, para ajustar com seus objetos.
Para ver sua imagem em qualquer uma das Viewports, você primeiro
seleciona a Viewport que deseja, geralmente vai fazer isso só na
Viewport da câmera, em seguida, acesse o menu View, na barra de menus
do Max, escolha a opção Background Image, para abrir uma janela, como a
da imagem ao lado. Clique no quadradinho Use Environment Background, na
frente do botão Devices, quase todas as opções da janela se apagam,
como mostra a figura, habilite a opção Display Background. Você pode
conhecer mais sobre os detalhes das Viewports no tutorial "Interface
1", aqui na seção tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
_________________________________________________________________________________
Sua imagem está aplicada ao fundo da Viewport que você selecionou, como mostra a imagem da Viewport Perspective ao lado.
Essa imagem será renderizada em qualquer Viewport ou vista de câmera,
mesmo que você não deixe habilitada a opção Display Background Image,
como explicado acima, muitas vezes a imagem de fundo atrapalha o
trabalho na Viewport, geralmente é desligada depois que ajustar, você
pode desligar a imagem de fundo clicando com o botão direito do mouse
sobre o nome da Viewport e escolhendo a opção Show/Hide Background.
_________________________________________________________________________________
Hoje
em dia a tecnologia HDRI já está disponível com mais facilidade. No Max
5, todos os renderizadores profissionais aceitam esse padrão de imagem
para gerar o ambiente da cena, a partir do Max 6, o próprio programa
aceita por padrão a leitura deste formato, usando o mesmo mapa Bitmap,
você pode ler sobre HDRI na matéria "HDRI, a luz da imagem", na seção
Artigos aqui do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Estas imagens podem ter diversos formatos, Cubic, Probe e Panoramic. No
Max fica melhor a Panoramic, mas você pode usar a Probe e a Bubic com o
Crop. Imagens de ambiente não devem usar a opção Screen, isso é para
foto de fundo, que precisa estar chapada num plano, o ambiente envolve
toda a cena, deve ser tridimensional, como uma esfera, um box ou um
cilindro, portanto, você deve usar a opção Spherical Environment, como
mostra a segunda imagem ao lado, sendo ou não uma imagem HDR. Depois
você pode controlar a posição dela na Viewport modificando o valor de U
Offset no painel Coordinates, como pode ver na segunda imagem ao lado.
_________________________________________________________________________________
A
posição da imagem é muito importante quando está usando HDR para
iluminar e mesmo para refletir, porque a luz é emitida pela imagem e
pode modificar bastante a iluminação da cena de acordo com sua posição,
o reflexo também é baseado na posição da imagem, você modifica o
reflexo quando altera a posição da imagem.
Aumentando ou diminuindo o valor de U Offset, a imagem gira para um
lado ou para outro na Viewport. Até o Max 5, se a sua câmera se mover,
a imagem de fundo não se move, pode apenas ajustar o valor de U Offset
para colocar a imagem na posição correta. Se desejar que o fundo se
comporte de maneira real, acompanhando a movimentação da câmera, deve
usar essa imagem no canal Diffuse de um material e aplicar numa esfera
gigante, que englobe toda a cena, assim, o fundo vai se movimentar com
a câmera, lembre-se de aplicar um Modify Normal com a opção Flip
Normals na esfera gigante, para ela ser vista pelo lado de dentro. A
partir do Max 6, a câmera interage com o fundo quando aplica a imagem
panorâmica com a opção Spherical Environment. Mesmo assim é importante
o uso do U Offset e do V Offset, para ajustar a posição inicial da
imagem.
André Luiz Buttignoli Vieira]
_________________________________________________________________________________
É
muito comum usar imagens como fundo para a sua cena. Por exemplo, uma
imagem de céu em uma perspectiva de arquitetura ou um vídeo de explosão
de fogos de artifício como fundo de uma animação, muita gente não
percebe que pode usar tanto imagens quanto vídeos com o Mapa Bitmap.
Vamos ver como funciona isso neste tutorial do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Para começar, abra o Material Editor clicando no ícone com quatro
bolinhas coloridas na barra principal do Max, como mostra a imagem ao
lado, ou teclando M.
_________________________________________________________________________________
Em seguida clique no botão Get Material, o primeiro ícone abaixo das esferas de materiais, como mostra a imagem ao lado.
_________________________________________________________________________________
Na
janela que se abre, escolha Bitmap, fazendo isso você está criando um
mapa apenas, não um Material, veja que um Mapa é plano, é 2D, enquanto
um material é 3D, dessa forma não receberá influência de cor ambiente,
cor especular, Iluminação, GI, e nenhum outro efeito, portanto será
exatamente a sua imagem sem alteração, caso contrário pode haver alguma
alteração.
_________________________________________________________________________________
A
partir do Max 3.0, assim que clicar no item Bitmap na lista, já aparece
a janela do Browser do Windows para escolher a imagem que deseja na sua
HD. Se estiver usando o Max 2.5 ou inferior, você deve clicar no botão
grande na frente do escrito Bitmap e escolher a imagem que deseja usar.
Você pode ler mais sobre o mapa Bitmap no tutorial "Bitmap e UVW Map",
aqui na seção Tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
_________________________________________________________________________________
Para
que a imagem seja posicionada corretamente na tela, você deve mudar a
opção de Texture para Environ no painel Coordinates, logo acima do
painel Bitmap, e na lista Mapping pode escolher as opções de
mapeamento, normalmente vai usar Screen para exibir a imagem plana com
o tamanho do Render.
_________________________________________________________________________________
Pode fechar o Material Editor e acessar o menu Rendering, como mostra a imagem ao lado, escolha a opção Environment ou tecle 8.
_________________________________________________________________________________
Assim abre a janela Environment, como mostra a primeira imagem ao
lado, clique no botão None, abre o Material/Map Browser, escolha do
lado esquerdo a opção Mat Editor, como mostra a segunda imagem ao lado,
dessa maneira você está exibindo no quadro da direita apenas o que tem
no seu Material Editor, vai aparecer o mapa que acabou de criar, clique
duas vezes sobre ele para adicionar, vai aparecer uma mensagem
perguntando se você deseja criar uma instância ou uma cópia, mantenha
Instance e clique em OK.
Sendo uma instância o mapa mantém referência com o mapa do Material
Editor, caso você modifique a imagem no Material Editor ela
automaticamente será alterada nas Viewports e no Render, você pode ler
mais sobre render aqui nos tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Tem outras formas de aplicar o mapa no Environment e manter a
instância, se a janela do Material Editor estiver aberta, pode
simplesmente arrastar o mapa do Material Editor para cima do botão None
no Environment que será aceito normalmente, é mais rápido e mais
prático. Você pode ler mais sobre efeitos de Environment aqui nos
tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
É muito útil sempre atribuir nome a materiais e objetos no 3DS Max, facilita muito em cenas com vários objetos.
_________________________________________________________________________________
Se
renderizar, a imagem já aparece como fundo, mas pode preferir ver a
imagem também de fundo na Viewport, para ajustar com seus objetos.
Para ver sua imagem em qualquer uma das Viewports, você primeiro
seleciona a Viewport que deseja, geralmente vai fazer isso só na
Viewport da câmera, em seguida, acesse o menu View, na barra de menus
do Max, escolha a opção Background Image, para abrir uma janela, como a
da imagem ao lado. Clique no quadradinho Use Environment Background, na
frente do botão Devices, quase todas as opções da janela se apagam,
como mostra a figura, habilite a opção Display Background. Você pode
conhecer mais sobre os detalhes das Viewports no tutorial "Interface
1", aqui na seção tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
_________________________________________________________________________________
Sua imagem está aplicada ao fundo da Viewport que você selecionou, como mostra a imagem da Viewport Perspective ao lado.
Essa imagem será renderizada em qualquer Viewport ou vista de câmera,
mesmo que você não deixe habilitada a opção Display Background Image,
como explicado acima, muitas vezes a imagem de fundo atrapalha o
trabalho na Viewport, geralmente é desligada depois que ajustar, você
pode desligar a imagem de fundo clicando com o botão direito do mouse
sobre o nome da Viewport e escolhendo a opção Show/Hide Background.
_________________________________________________________________________________
Hoje
em dia a tecnologia HDRI já está disponível com mais facilidade. No Max
5, todos os renderizadores profissionais aceitam esse padrão de imagem
para gerar o ambiente da cena, a partir do Max 6, o próprio programa
aceita por padrão a leitura deste formato, usando o mesmo mapa Bitmap,
você pode ler sobre HDRI na matéria "HDRI, a luz da imagem", na seção
Artigos aqui do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Estas imagens podem ter diversos formatos, Cubic, Probe e Panoramic. No
Max fica melhor a Panoramic, mas você pode usar a Probe e a Bubic com o
Crop. Imagens de ambiente não devem usar a opção Screen, isso é para
foto de fundo, que precisa estar chapada num plano, o ambiente envolve
toda a cena, deve ser tridimensional, como uma esfera, um box ou um
cilindro, portanto, você deve usar a opção Spherical Environment, como
mostra a segunda imagem ao lado, sendo ou não uma imagem HDR. Depois
você pode controlar a posição dela na Viewport modificando o valor de U
Offset no painel Coordinates, como pode ver na segunda imagem ao lado.
_________________________________________________________________________________
A
posição da imagem é muito importante quando está usando HDR para
iluminar e mesmo para refletir, porque a luz é emitida pela imagem e
pode modificar bastante a iluminação da cena de acordo com sua posição,
o reflexo também é baseado na posição da imagem, você modifica o
reflexo quando altera a posição da imagem.
Aumentando ou diminuindo o valor de U Offset, a imagem gira para um
lado ou para outro na Viewport. Até o Max 5, se a sua câmera se mover,
a imagem de fundo não se move, pode apenas ajustar o valor de U Offset
para colocar a imagem na posição correta. Se desejar que o fundo se
comporte de maneira real, acompanhando a movimentação da câmera, deve
usar essa imagem no canal Diffuse de um material e aplicar numa esfera
gigante, que englobe toda a cena, assim, o fundo vai se movimentar com
a câmera, lembre-se de aplicar um Modify Normal com a opção Flip
Normals na esfera gigante, para ela ser vista pelo lado de dentro. A
partir do Max 6, a câmera interage com o fundo quando aplica a imagem
panorâmica com a opção Spherical Environment. Mesmo assim é importante
o uso do U Offset e do V Offset, para ajustar a posição inicial da
imagem.
André Luiz Buttignoli Vieira]