1 Tutorials 3ds Max básico - Opacity 1 (Material Editor) Dom Jan 23, 2011 7:54 am
Admin
Admin
Autor: André Luiz Buttignoli Vieira - e-mail/Site: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
_________________________________________________________________________________
Neste
tutorial usaremos o PhotoShop para preparar os mapas de textura.
Certamente todos usuários de 3ds max ou qualquer outro programa 3D
também trabalham com um bom programa de Paint, pois fica impossível
fazer uma boa texturização sem a ajuda de um programa deste tipo, caso
não use o PhotoShop, pode fazer o mesmo que explico aqui em qualquer
outro programa similar.
Para iniciar, você precisa de uma foto escaneada de uma pessoa, em
boa posição, sem objetos na frente e de corpo inteiro, como o exemplo
na imagem ao lado. Abra a imagem no Photo Shop e contorne a pessoa com
a ferramenta de seleção, a perfeição desta seleção é muito importante
para o resultado final. Se conhece bem o PhotoShop, pode fazer a seção
por meio de Path, que é melhor e permite ajustar facilmente. A partir
do PhotoShop 7 você pode usar a ferramnta Extract, que facilita bem o
trabalho de recorte, mas se não tiver cuidado, ficará ruim no 3ds max.
Na seção de tutoriais, aqui no site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] você encontra um tutorial sobre o Extract.
Caso tenha os CDs de Texturas Essenciais da Três D1, você pode usar uma
das diversas imagens de pessoas que estão neles, também já tem pronto o
seu respectivo mapa de opacidade.
_________________________________________________________________________________
Agora
mude a cor do fundo para preto, clicando no quadrado com a cor de fundo
na barra do Photo Shop, tecle Ctrl + C para copiar a parte selecionada,
depois tecle Ctrl + N para criar um arquivo novo e veja se está
selecionado Background Color, para o fundo do novo arquivo ser preto.
Com o arquivo criado, tecle Ctrl + V para colar a imagem da mulher,
como mostra a imagem ao lado. Agora, no menu Image, escolha Duplicate e
clique em OK na caixa de diálogo que aparece, você terá outra imagem
igual, escolha Flatten Image no menu Layer e salve este arquivo.
_________________________________________________________________________________
Selecione
a outra cópia do arquivo e vá no menu Select, escolha Load Selection,
abrirá uma caixa de diálogo igual a imagem ao lado, clique em OK. Você
também pode restaurar a seleção clicando sobre o Layer da mulher com o
CTRL apertado.
A seleção da mulher aparece novamente no arquivo, vá no menu Layer e escolha Flatten Image.
_________________________________________________________________________________
A
seleção ainda fica no arquivo, então, mude a cor de fundo na palheta do
PhotoShop para branco, como mostra primeira imagem ao lado. Clique na
parte azul da janela que contem a imagem no PhotoShop, para deixa-la
ativa, em seguida tecle Delete. A imagem dentro da seleção é apagada e
fica branco, como mostra a segunda imagem ao lado. Salve esse arquivo
com outro nome.
Geralmente a seleção cria Alias (serrilhado) na imagem, para um
melhor acabamento você pode usar o Filter>Blur ou o Filter>Blur
More, sem estar com nenhuma seleção na imagem, assim, a transição da
cor branca para a cor preta é suavizada, isso deve ser feito apenas no
mapa de Opacity (preto e branco), pois é o mapa que realmente vai
"recortar" a mulher no 3ds max. Se usar o Blur no mapa de Diffuse
(colorido), ele ficará com aspecto borrado.
_________________________________________________________________________________
Com os mapas prontos, você pode fechar o PhotoShop e iniciar o 3DS Max.
Abra o Material Editor e escolha uma esfera de amostra qualquer,
coloque todas as cores do Basic Parameters em preto e mude o valor dos
parâmetros Specular Level e Glossiness para 0.
A partir do Max 3.0, a cor de Filter fica dentro do Extend Parameters, não há necessidade de modificar.
Até o Max 2.5, o Specular Level tinha o nome de Shininess e o Glossiness se chamava Shin. Strength.
_________________________________________________________________________________
Agora,
abra o menu rolante Maps e clique no botão None que está na frente do
canal Diffuse. Escolha Bitmap na janela que se abre, assim, aparece a
janela do Browser para você escolher a imagem da mulher colorida com
fundo preto que gerou no PhotoShop. Até o Max 2.5, o Browser não abre
imediatamente, deve clicar no botão Bitmap para escolher a imagem.
_________________________________________________________________________________
Você
pode ler mais sobre o mapa Bitmap e sobre questões de mapeamento no
tutorial "Bitmap e UVW Map", aqui na seção tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Volte ao menu Maps e clique no botão None que está na frente do canal
Opacity, escolha Bitmap de novo, mas agora escolha a imagem da silueta
da mulher no Browser, a imagem preta e branca com o contorno dela.
_________________________________________________________________________________
Agora, crie um Plane com aspecto mais ou menos proporcional a imagem da
mulher. Até o Max 2.5 você pode usar um Box com 0 unidade de altura,
pois não havia a primitiva Plane.
_________________________________________________________________________________
Após o Max 4.0
Até o Max 3.1
Com
o Plane pronto, aplique o material que acabamos de criar. Lembre-se de
habilitar o Show Map in Viewport, como já foi explicado no tutorial
"Bitmap e UWW Map", aqui na seção Tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
assim, você pode ver a imagem aplicada no Plane e ajustar melhor suas
medidas. A partir do Max 4.0, é possível habilitar o Show Map on
Viewport na raiz do Material, dessa forma o Plane recebe as texturas de
todos os canais direto na Viewport, como mostra a primeira imagem ao
lado.
Normalmente não é necessário aplicar um modificador UVW Map, mas se a
textura não ficar boa ou estiver invertida, então, aplique um UVW Map
escolhendo a opção Planar e alinhando o Gizmo com o eixo correto, como
explicado no tutorial mencionado acima.
_________________________________________________________________________________
Veja
este exemplo, onde coloquei dois cilindros ao lado do Plane com a foto
da mulher sobre um piso reflexivo, pode ver que essa técnica permite um
bom nível de realismo em imagens still, recebendo e gerando sombras,
reflexos e refrações perfeitamente.
Essa técnica não fica boa em animações devido a mudança de posição
da câmera, em certos pontos perceberá que é um plano com uma foto
aplicada, a não ser que fique bem distante, como árvores "fechando" o
horizonte. No caso de árvores que não estejam em primeiro plano,
pode-se aplicar um Constraint Look At nos Planes, para eles ficarem
sempre virados na direção da câmera. Com pessoas isso não fica bom.
Para a luz criar a sombra correta dos objetos com mapa de
opacidade, você sempre deve habilitar a sombra tipo Ray Traced, nunca
Shadow Map. Todo iniciante erra bem aqui!!!. É bom também que a luz não
fique muito paralela ao plano que aplicou a imagem, para a sombra não
ficar estranha, delatando que é um Plane.
_________________________________________________________________________________
Abaixo, seguem dois outros exemplos do uso desta técnica, muito útil na confecção de maquete eletrônica.
Ao lado, você pode ver na primeira imagem a árvore já com fundo
neutro e na segunda o mapa de opacidade, apenas com a silueta da
árvore.
Caso tenha os CDs de Texturas Essenciais da Três D1, você pode usar
uma das diversas árvores já preparadas com seus respectivos mapas de
opacidade.
_________________________________________________________________________________
Na
imagem ao lado tem um exemplo da renderiação com diversas árvores
gerando e recebendo sombras, sem aumentar o tempo de render
absurdamente, como aconteceria usando árvores realmente em 3D.
_________________________________________________________________________________
Veja outro exemplo usando uma folha, como mostram as imagens ao lado, temos o mapa para o canal Difusse e para o canal Opacity.
Caso tenha os CDs de Texturas Essenciais da Três D1, você pode usar
um dos diversos mapas de folhas já preparados com seus respectivos
mapas de opacidade.
_________________________________________________________________________________
Criei
o Material como expliquei no início do tutorial e apliquei num Plane,
usei um modificador Bend para curvar o Plane um pouco, dando um aspécto
mais natural, como mostra a imagem da Viewport ao lado.
_________________________________________________________________________________
Colocando
uma luz e renderizando a imagem, você verá a projeção da sombra gerada
perfeitamente de acordo com o recorte do mapa de opacidade, por isso a
necessidade de fazer a seleção no Photo Shop com o maior cuidado
possível e não deixar com Alias (Serrilhado). Você pode criar uma
árvore realista em 3D modelando o tronco com Edit Poly e aplicando as
folhas com o Compound Object Scatter, da mesma forma, pode criar
vegetações diversas. Agora, leia o tutorial Opacity 2, aqui no site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] para conhecer mais funcionalidades deste canal do Material Editor.
Andre Luiz Buttignoli Vieira]
_________________________________________________________________________________
Neste
tutorial usaremos o PhotoShop para preparar os mapas de textura.
Certamente todos usuários de 3ds max ou qualquer outro programa 3D
também trabalham com um bom programa de Paint, pois fica impossível
fazer uma boa texturização sem a ajuda de um programa deste tipo, caso
não use o PhotoShop, pode fazer o mesmo que explico aqui em qualquer
outro programa similar.
Para iniciar, você precisa de uma foto escaneada de uma pessoa, em
boa posição, sem objetos na frente e de corpo inteiro, como o exemplo
na imagem ao lado. Abra a imagem no Photo Shop e contorne a pessoa com
a ferramenta de seleção, a perfeição desta seleção é muito importante
para o resultado final. Se conhece bem o PhotoShop, pode fazer a seção
por meio de Path, que é melhor e permite ajustar facilmente. A partir
do PhotoShop 7 você pode usar a ferramnta Extract, que facilita bem o
trabalho de recorte, mas se não tiver cuidado, ficará ruim no 3ds max.
Na seção de tutoriais, aqui no site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] você encontra um tutorial sobre o Extract.
Caso tenha os CDs de Texturas Essenciais da Três D1, você pode usar uma
das diversas imagens de pessoas que estão neles, também já tem pronto o
seu respectivo mapa de opacidade.
_________________________________________________________________________________
Agora
mude a cor do fundo para preto, clicando no quadrado com a cor de fundo
na barra do Photo Shop, tecle Ctrl + C para copiar a parte selecionada,
depois tecle Ctrl + N para criar um arquivo novo e veja se está
selecionado Background Color, para o fundo do novo arquivo ser preto.
Com o arquivo criado, tecle Ctrl + V para colar a imagem da mulher,
como mostra a imagem ao lado. Agora, no menu Image, escolha Duplicate e
clique em OK na caixa de diálogo que aparece, você terá outra imagem
igual, escolha Flatten Image no menu Layer e salve este arquivo.
_________________________________________________________________________________
Selecione
a outra cópia do arquivo e vá no menu Select, escolha Load Selection,
abrirá uma caixa de diálogo igual a imagem ao lado, clique em OK. Você
também pode restaurar a seleção clicando sobre o Layer da mulher com o
CTRL apertado.
A seleção da mulher aparece novamente no arquivo, vá no menu Layer e escolha Flatten Image.
_________________________________________________________________________________
A
seleção ainda fica no arquivo, então, mude a cor de fundo na palheta do
PhotoShop para branco, como mostra primeira imagem ao lado. Clique na
parte azul da janela que contem a imagem no PhotoShop, para deixa-la
ativa, em seguida tecle Delete. A imagem dentro da seleção é apagada e
fica branco, como mostra a segunda imagem ao lado. Salve esse arquivo
com outro nome.
Geralmente a seleção cria Alias (serrilhado) na imagem, para um
melhor acabamento você pode usar o Filter>Blur ou o Filter>Blur
More, sem estar com nenhuma seleção na imagem, assim, a transição da
cor branca para a cor preta é suavizada, isso deve ser feito apenas no
mapa de Opacity (preto e branco), pois é o mapa que realmente vai
"recortar" a mulher no 3ds max. Se usar o Blur no mapa de Diffuse
(colorido), ele ficará com aspecto borrado.
_________________________________________________________________________________
Com os mapas prontos, você pode fechar o PhotoShop e iniciar o 3DS Max.
Abra o Material Editor e escolha uma esfera de amostra qualquer,
coloque todas as cores do Basic Parameters em preto e mude o valor dos
parâmetros Specular Level e Glossiness para 0.
A partir do Max 3.0, a cor de Filter fica dentro do Extend Parameters, não há necessidade de modificar.
Até o Max 2.5, o Specular Level tinha o nome de Shininess e o Glossiness se chamava Shin. Strength.
_________________________________________________________________________________
Agora,
abra o menu rolante Maps e clique no botão None que está na frente do
canal Diffuse. Escolha Bitmap na janela que se abre, assim, aparece a
janela do Browser para você escolher a imagem da mulher colorida com
fundo preto que gerou no PhotoShop. Até o Max 2.5, o Browser não abre
imediatamente, deve clicar no botão Bitmap para escolher a imagem.
_________________________________________________________________________________
Você
pode ler mais sobre o mapa Bitmap e sobre questões de mapeamento no
tutorial "Bitmap e UVW Map", aqui na seção tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Volte ao menu Maps e clique no botão None que está na frente do canal
Opacity, escolha Bitmap de novo, mas agora escolha a imagem da silueta
da mulher no Browser, a imagem preta e branca com o contorno dela.
_________________________________________________________________________________
Agora, crie um Plane com aspecto mais ou menos proporcional a imagem da
mulher. Até o Max 2.5 você pode usar um Box com 0 unidade de altura,
pois não havia a primitiva Plane.
_________________________________________________________________________________
Após o Max 4.0
Até o Max 3.1
Com
o Plane pronto, aplique o material que acabamos de criar. Lembre-se de
habilitar o Show Map in Viewport, como já foi explicado no tutorial
"Bitmap e UWW Map", aqui na seção Tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
assim, você pode ver a imagem aplicada no Plane e ajustar melhor suas
medidas. A partir do Max 4.0, é possível habilitar o Show Map on
Viewport na raiz do Material, dessa forma o Plane recebe as texturas de
todos os canais direto na Viewport, como mostra a primeira imagem ao
lado.
Normalmente não é necessário aplicar um modificador UVW Map, mas se a
textura não ficar boa ou estiver invertida, então, aplique um UVW Map
escolhendo a opção Planar e alinhando o Gizmo com o eixo correto, como
explicado no tutorial mencionado acima.
_________________________________________________________________________________
Veja
este exemplo, onde coloquei dois cilindros ao lado do Plane com a foto
da mulher sobre um piso reflexivo, pode ver que essa técnica permite um
bom nível de realismo em imagens still, recebendo e gerando sombras,
reflexos e refrações perfeitamente.
Essa técnica não fica boa em animações devido a mudança de posição
da câmera, em certos pontos perceberá que é um plano com uma foto
aplicada, a não ser que fique bem distante, como árvores "fechando" o
horizonte. No caso de árvores que não estejam em primeiro plano,
pode-se aplicar um Constraint Look At nos Planes, para eles ficarem
sempre virados na direção da câmera. Com pessoas isso não fica bom.
Para a luz criar a sombra correta dos objetos com mapa de
opacidade, você sempre deve habilitar a sombra tipo Ray Traced, nunca
Shadow Map. Todo iniciante erra bem aqui!!!. É bom também que a luz não
fique muito paralela ao plano que aplicou a imagem, para a sombra não
ficar estranha, delatando que é um Plane.
_________________________________________________________________________________
Abaixo, seguem dois outros exemplos do uso desta técnica, muito útil na confecção de maquete eletrônica.
Ao lado, você pode ver na primeira imagem a árvore já com fundo
neutro e na segunda o mapa de opacidade, apenas com a silueta da
árvore.
Caso tenha os CDs de Texturas Essenciais da Três D1, você pode usar
uma das diversas árvores já preparadas com seus respectivos mapas de
opacidade.
_________________________________________________________________________________
Na
imagem ao lado tem um exemplo da renderiação com diversas árvores
gerando e recebendo sombras, sem aumentar o tempo de render
absurdamente, como aconteceria usando árvores realmente em 3D.
_________________________________________________________________________________
Veja outro exemplo usando uma folha, como mostram as imagens ao lado, temos o mapa para o canal Difusse e para o canal Opacity.
Caso tenha os CDs de Texturas Essenciais da Três D1, você pode usar
um dos diversos mapas de folhas já preparados com seus respectivos
mapas de opacidade.
_________________________________________________________________________________
Criei
o Material como expliquei no início do tutorial e apliquei num Plane,
usei um modificador Bend para curvar o Plane um pouco, dando um aspécto
mais natural, como mostra a imagem da Viewport ao lado.
_________________________________________________________________________________
Colocando
uma luz e renderizando a imagem, você verá a projeção da sombra gerada
perfeitamente de acordo com o recorte do mapa de opacidade, por isso a
necessidade de fazer a seleção no Photo Shop com o maior cuidado
possível e não deixar com Alias (Serrilhado). Você pode criar uma
árvore realista em 3D modelando o tronco com Edit Poly e aplicando as
folhas com o Compound Object Scatter, da mesma forma, pode criar
vegetações diversas. Agora, leia o tutorial Opacity 2, aqui no site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] para conhecer mais funcionalidades deste canal do Material Editor.
Andre Luiz Buttignoli Vieira]