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1Tutorials 3ds Max básico - Opacity 2 (Material Editor) Empty Tutorials 3ds Max básico - Opacity 2 (Material Editor) Dom Jan 23, 2011 7:55 am

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Autor: André Luiz Buttignoli Vieira - e-mail/Site: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]

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Tutorials 3ds Max básico - Opacity 2 (Material Editor) Gradinicio Tutorials 3ds Max básico - Opacity 2 (Material Editor) GradwireNeste tutorial vamos estudar o Opacity, para aprender a criar materiais vazados, como uma tela ou uma grade.



Para começar vamos fazer um Box, como mostra a primeira imagem ao lado.



Com o Box pronto, crie dentro dele alguns objetos usando primitivas, como mostra a segunda imagem ao lado.



É importante a criação de objetos dentro da caixa, para você ver como a
sombra do Material vai atuar no vazado. Caso não conheça os recursos
básicos das luzes e das sombras, leia os tutoriais "Luzes" e "RayTrace
Shadows e Shadow Map", aqui no site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]

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Após o Max 3.0

Tutorials 3ds Max básico - Opacity 2 (Material Editor) Coresmax3 Até o Max 2.5

Tutorials 3ds Max básico - Opacity 2 (Material Editor) Gradcores Tutorials 3ds Max básico - Opacity 2 (Material Editor) GradesferaCom os objetos prontos, vamos criar os materiais.

Colque cinza escuro nas cores Ambient e Diffuse, e branco em Specular.
A partir do Max 3.0, a cor Filter está dentro do menu Extended
Parameters, mas não será usada aqui. Coloque 70 em Specular Level e 50
em Glossiness. Até o Max 2.5 o Specular Level tem o nome de Shininess e
Glossiness tem o nome de Shin Strength.



Por enquanto você tem apenas uma esfera cinza brilhante, é com as
texturas que criamos os materiais, sendo assim, o mais importante na
texturização é ter as texturas, a Três D1 tem dois CDs com 3000
texturas prontas para você usar. Abra o menu Maps e clique no botão
None, na frente do canal Opacity, depois clique em Bitmap, assim abrirá
a janela do Browser, escolha a imagem Grade_op.tga que está no
diretório Relevo do seu CD de Texturas Essenciais Volume 2 da Três D1,
no menu Coordinates do Bitmap você deve aumentar o valor de Tile para
15 em U e 11 em V, como já foi explicado no tutorial Bitmap e UVW Map,
aqui no site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]



Agora você já pode ver sua esfera toda perfurada com aspécto de grade
de alambrado, é aconselhavel ligar o Background do Slot de amostra do
Material, para ver melhor o que está fazendo. Você pode conhecer mais
sobre os recursos básicos do Material Editor no tutorial "Material
Editor Basic Parameters", aqui no site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]

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Tutorials 3ds Max básico - Opacity 2 (Material Editor) Gradparmaps Tutorials 3ds Max básico - Opacity 2 (Material Editor) Output Tutorials 3ds Max básico - Opacity 2 (Material Editor) Gradesferafim















Veja que, a amostra do Material na esfera está meio estranha, tem
brilho também nas partes perfuradas, como se houvesse um vidro ou um
plástico nestes locais.



Para resolver isto é bem simples, clique no botão na frente do
canal Opacity, que está com o mapa Grade_op.tga, e arraste para cima do
canal Glossiness, aparece uma mensagem perguntado se deseja copiar,
trocar ou criar uma instância, escolha Copy. Agora entre no Mapa e abra
o menu Output, como foi explicado no tutorial Bitmap e UVW Map, aqui na
seção Tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
clique em Invert, como mostra a segunda imagem ao lado, agora o brilho
só aparece nas áreas onde tem o arame, deixando o Material mais real.



Para ficar melhor, arraste o mapa do canal Opacity, que não foi
invertido, para dentro do canal Bump, escolha Copy novamente e aumente
o valor de Bump até criar uma leve saliência, o valor adequado de Bump
varia dependendo da versão do 3ds max. Falta um detalhe muito
importante quando criamos vidros ou materiais transparentes como este,
é preciso ligar o 2-Side, logo no inicio do painel de configuração do
material, como já foi explicado no tutorial Material Editor Basic
Parameters, aqui na seção Tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] Agora sua esfera deve estar parecida com o exemplo na última imagem ao lado.

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Tutorials 3ds Max básico - Opacity 2 (Material Editor) Gradmap1 Tutorials 3ds Max básico - Opacity 2 (Material Editor) Gradmap2 Tutorials 3ds Max básico - Opacity 2 (Material Editor) Viewportmax4





















Aplique o material no Box que criou e habilite o Show Map in Viewport,
para poder mapear, como explicado no tutorial Bitmap e UVW Map, aqui na
seção Tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]



A partir do Max 4.0, o Show Map in Viewport fica ativo já na raiz do
Material, assim, é possível ligar na Viewport o Material completo com
todos os mapas, permitindo ver em tempo real a transparência, como
mostra a última imagem ao lado. Até o Max 3.1 você só pode habilitar um
Mapa na Viewport, entre todos que estiver usando no seu Material,
escolha qualquer um deles, pois todos são iguais.



Assim que aplicar o Material, tem que adicionar o modificador UVW
Map, como já foi explicado no tutorial Bitmap e UVW Map, aqui no site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
escolha o mapeamento Box e veja se o arame da tela está como deseja, se
ficou grande, aumente o valor de U e V, se ficou pequeno, diminua o
valor de U e V.

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Tutorials 3ds Max básico - Opacity 2 (Material Editor) Gradluz Tutorials 3ds Max básico - Opacity 2 (Material Editor) Rend2Crie outros materiais somente com cores e aplique nos demais objetos.

Antes de renderizar a cena, vamos colocar pelo menos uma luz com
sombra Ray Trace, como já foi explicado no tutorial "Ray Traced Shadows
e Shadow Map", aqui no site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
a sombra Shadow Map não reconhece transparência, crie um plano abaixo
da caixa e aplique material branco nele, precisamos de um objeto como
piso para receber a sombra da caixa.



Renderize sua cena para ver a grade projetando sombras
perfeitamente sobre os objetos e o piso, como mostra a última imagem ao
lado.



Usando o Mapa Grade_op.tga do seus CDs de Texturas da Três D1, você
pode criar uma infinidade de tipos de grade, não apenas de metal, basta
aplicar a textura do material que deseja no canal Diffuse, por exemplo,
se colocar uma das centenas de madeiras que tem no seus CDs de Texturas
da Três D1, vira uma grade de madeira. Nos CDs você encontra também
outros tipos de mapas de opacidade para criar grades e materiais
perfurados.

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Tutorials 3ds Max básico - Opacity 2 (Material Editor) Alamnradoini1 Tutorials 3ds Max básico - Opacity 2 (Material Editor) Alambradoini2 Tutorials 3ds Max básico - Opacity 2 (Material Editor) Preparray















Vamos aprofundar um pouco nesta técnica, para ter idéia da diversidade de possibilidades.

Delete a caixa de grade e mova os objetos de dentro, dispondo-os de forma linear, como mostra a primeira imagem ao lado.

Crie um Plane na frente deles, como mostra a segunda imagem ao
lado. Até o Max 2.5 você pode usar um Box bem fino, já que não há a
primitiva Plane.

Crie um cilindro bem fino e com a mesma altura do Plane, depois
posicione-o no centro do plano pela Vista Top ou usando o Align, como
mostra a última imagem ao lado, em seguida, trave na coordenada X,
teclando F5, e arraste o cilindro para o canto esquerdo do plano.

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Tutorials 3ds Max básico - Opacity 2 (Material Editor) Array Tutorials 3ds Max básico - Opacity 2 (Material Editor) Alamarray2Escolha
Tools > Array na barra de menus, assim, abre a janela de
configuração do Array, certifique-se que a vista Top está selecionada e
atribua um espaçamento em X, no primeiro campo à esquerda, eu usei 70,
mas este valor depende do tamanho dos seus objetos na cena, em seguida
coloque o valor 6 no campo Count do grupo Array Dimensions, para ele
criar 6 cópias do cilindro, espaçando-as de 70 em 70 unidades.



Veja na segunda imagem ao lado como deve ficar o plano com os cilindros distribuidos ao longo dele.

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Após o Max 3.0

Tutorials 3ds Max básico - Opacity 2 (Material Editor) Coresmax3 Até o Max 2.5

Tutorials 3ds Max básico - Opacity 2 (Material Editor) GradcoresTutorials 3ds Max básico - Opacity 2 (Material Editor) AlamparmapsTutorials 3ds Max básico - Opacity 2 (Material Editor) Almesferafim













Com o alambrado pronto, vamos criar o Material para aplicar nele.

Primeiramente atribua um tom de cinza escuro em Ambient e Diffuse,
e branco em Specular. Use o valor 70 em Specular Level e 50 em
Glossiness. Até o Max 2.5, o Specular Level tem o nome Shininess e
Glossiness tem o nome Shin. Strength.



Agora abra o menu Maps e clique no botão None na frente do canal
Opacity, escolha Bitmap e na janela do Browser encontre a textura
Alambrado02_op.tga, que está no diretório Detalhes Arqui, do seu CD de
Texturas Essenciais Volume 2 da Três D1. No menu Coordinates, mude o
valor de Tile em U e V para 3, volte ao menu Maps, clique e arraste o
Mapa que está no canal Opacity para o canal Glossiness, escolha Copy na
mensagem que aparece, entre nos parâmetros do Mapa que acabou de copiar
e abra o menu Output, que fica na parte inferior da janela, habilite o
Invert, volte ao menu Maps e crie outra cópia do mapa que esta no canal
Opacity, arrastando-o para o canal Bump, aumente o valor de Bump para
100, igualmente fizemos no material do exemplo anterior. Agora, clique
no botão None na frente ao canal Diffuse, escolha Bitmap e na janela do
Browser encontre a textura Alambrado02.tga, que está no diretório
Detalhes Arqui do seu CD de Texturas Essenciais Volume 2 da Três D1,
este é o Mapa de cor do alambrado.

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Tutorials 3ds Max básico - Opacity 2 (Material Editor) Alammap1 Tutorials 3ds Max básico - Opacity 2 (Material Editor) Alammap2 Tutorials 3ds Max básico - Opacity 2 (Material Editor) CromoAplique
o material de alambrado no Plane e ligue o Show Map in Viewport, para
poder mapear o objeto, aplique o modificador UVW Map e escolha o
mapeamento Planar, veja se o eixo está correto, se o Gizmo do
mapeamento não estiver paralelo ao Plane, mude o eixo na parte inferior
dos parâmetros de UVW Map, lembre-se também de clicar no botão Fit
depois de trocar o eixo, para enquadrar o Gizmo no Objeto. Você pode
ler mais sobre os detalhes do UVW Map e do Bitmap no tutorial "Bitmap e
UVW Map", aqui na seção tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Estando com o Gizmo correto, mude os valores de U e V para distribuir o
mapa da forma desejada pelo objeto, como explicado anteriormente.

Por fim, crie um material cromo para aplicar nos cilindros que
servem de apoio ao alambrado, a criação deste tipo de material já foi
explicado no tutorial Reflexos, aqui na seção Tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]

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Tutorials 3ds Max básico - Opacity 2 (Material Editor) Rend3Com os materiais aplicados e mapeados, ajuste a posição da luz e da câmera na cena, depois renderize.



Você Deve obter uma imagem bem próxima do exemplo mostrado ao lado. Da
mesma forma que antes, a sombra é projetada perfeitamente sobre o piso
branco e sobre os objetos atrás dele, se for RayTraced Shadows, pois
Shadow Map não aceita transparências.

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Tutorials 3ds Max básico - Opacity 2 (Material Editor) Sapatoparmaps Tutorials 3ds Max básico - Opacity 2 (Material Editor) SapatoesferaComo
disse antes, essa técnica possibilita uma gama enorme de materiais
diferentes, dependendo da textura usada, nos CDs de Texturas da Três D1
você encontra diversas texturas exclusivas para este fim.

Vamos criar um material de malha de couro para usar em sapatos, bolsas, roupas e acessários.



Coloque um tom de marrom escuro em Ambient e Diffuse, e marrom bem
clarinho em Specular. Coloque 5 em Specular Level e 20 em Glossiness.
Agora, abra o menu Maps e escolha Bitmap, na janela do Browser encontre
a textura Malha_op.tga que está no diretório Relevo do seu CD de
Texturas Essenciais Volume 2 da Três D1. Mude o valor de U Tile e V
Tile para 5 no menu Coordinates. Volte ao menu Maps e clique no botão
None na frente do canal Bump, escolha Bitmap e na janela do Browser
encontre a textura Malha_bp.tga, que também está no diretório Relevo do
seu CD de Texturas Essenciais Volume 2 da Três D1, aumente o valor de
Bump para 150 e atribua os mesmos valores de U Tile e V Tile nos
parâmetros de Coordinates. Volte no Maps de novo e clique no botão None
na frente do canal Diffuse, escolha Bitmap e no Browser encontre a
textura Couro09.tga, que está no diretório Tecidos>Couro do seu CD
de Texturas Essenciais Volume 2 da Três D1. Você deve obter um Material
igual ao mostrado na última imagem ao lado.

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Tutorials 3ds Max básico - Opacity 2 (Material Editor) Sapato1 Tutorials 3ds Max básico - Opacity 2 (Material Editor) Sapatomap Tutorials 3ds Max básico - Opacity 2 (Material Editor) Rend4



















Assim, o Material está pronto, aplique no objeto que você desejar,
mapeie como ensinei nos dois exemplos anteriores e nos tutoriais sobre
mapeamento aqui na seção tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]



Aplique luzes na cena para projetar sombras e dar realidade ao projeto,
use sempre sombra tipo Ray Trace, pode ser a Ray Traced Shadows, Adv.
Ray Trace ou Area Shadows, pois todas são criadas por traçamento de
raios. A sombra tipo Shadows Map não reconhece o canal de opacidade e
criará a sombra sem o perfurado.



Renderize sua cena e veja o resultado.

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Tutorials 3ds Max básico - Opacity 2 (Material Editor) Box Até o Max 2.5

Tutorials 3ds Max básico - Opacity 2 (Material Editor) Gradcores Após o Max 3.0

Tutorials 3ds Max básico - Opacity 2 (Material Editor) Coresmax3











Por fim, vamos ver um exemplo bem diferente para perceber o que pode conseguir usando mapas de opacidade.



Crie um box igual ao mostrado na primeira imagem ao lado.



Abra o Material Editor e prepare as cores para um material tipo
cimento, use cinza em Ambient e Diffuse, e cinza bem claro em Specular.
Use o valor 10 para Specular Level e Glossiness. Até o Max 2.5, o
Specular Level e o Glossiness tem o nome de Shininess e Shin. Strength
respectivamente.

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Tutorials 3ds Max básico - Opacity 2 (Material Editor) Canblur Tutorials 3ds Max básico - Opacity 2 (Material Editor) Canesfera01Em
seguida, abra o menu Maps e clique no botão None na frente do canal
Diffuse, escolha Bitmap e na janela do Browser encontre a textura
Cimento Aparente01.tga, que está no diretório Cimentos do seu CD de
Texturas Essenciais Volume 1 da Três D1.



Coloque o valor 0,02 em Blur Offset no menu Coordinates, como mostra a primeira imagem ao lado.



Com isso, a sua esfera de amostra do Material deve estar igual ao exemplo mostrado na última imagem ao lado.

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Tutorials 3ds Max básico - Opacity 2 (Material Editor) Canmaps Tutorials 3ds Max básico - Opacity 2 (Material Editor) Canesfera02 Tutorials 3ds Max básico - Opacity 2 (Material Editor) CanesferafimAgora,
volte ao Menu Maps e clique no botão None na frente do canal
Glossiness, escolha Bitmap e na janela do Browser encontre a textura
Canada.tga, que está no diretório Relevo do seu CD de Texturas
Essenciais Volume 2 da Três D1. Clique e arraste este mapa no menu Maps
para cima do canal Specular Level, depois habilite o Invert no menu
Output, como fizemos antes. Copie o mapa que está neste canal para cima
do canal Opacity, aproveitando que já está com o invert ligado. Copie
este mapa do canal Opacity para cima do canal Bump e aumente o valor de
Bump para 200.



Como disse anteriormente, devemos ligar o 2-Side do Material nestes
casos, agora sua esfera de amostra deve estar igual ao exemplo mostrado
na última imagem ao lado.

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Tutorials 3ds Max básico - Opacity 2 (Material Editor) Rend1Aplique
um mapeamento Planar no Box usando o UVW Map, como já foi explicado,
depois renderize sua cena. Você vai obter a folha da bandeira do Canadá
vazada como um molde numa placa de metal. Seria dificil de modelar isso
usando o problemático Boolean, e também fica muito mais rápido no
render com este processo, pois a cena tem apenas as 6 faces do Box, no
caso de criar realmente em 3D com o Boolean ou modelando normalmente
editando polígonos, haveriam milhares faces para poder gerar o objeto.
Sem o uso do Boolean ou do Collapse, disponível no painel Utilities a
partir do Max 3.0, que é um mini Boolean, poderia fazer com duas shapes
e o extrude, assim, obteria um objeto como este realmente em 3D. Leia
mais sobre edição de linhas no tutorial Shapes e Editable Spline aqui
na seção tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]



André Luiz Buttignoli Vieira]

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