1 Tutorials 3ds Max básico - Multi/Sub-Object Dom Jan 23, 2011 8:01 am
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Autor: André Luiz Buttignoli Vieira - e-mail/Site: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
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Até o Max 3.1
Após o Max 4.0
Neste tutorial vamos ver como preparar o objeto para receber um
Material Mult/Sub-Object, este tipo de Material contém diversos
materiais dentro dele, podendo aplicar cada um numa parte do objeto.
Crie uma esfera para testar o procedimento, em seguida, acesse o
painel Modify e clique na setinha à direita para abrir a lista de
modificadores, escolha o Edit Mesh, como mostra a primeira imagem ao
lado. Até o Max 3.1 você precisa clicar no botão More para acessar a
lista de modificadores, como mostra a segunda imagem ao lado.
A partir do Max 4 eu uso a interface Discreet Dark, isto modifica
as cores dos ícones e da interface, mas as janelas são as mesmas. Se
quiser colocar a mesma interface você deve clicar no menu Customize
> Load Custom UI Scheme, e escolha o arquivo discreet-dark.cui até o
Max 7, a partir do Max 8 o arquivo se chama AME-dark.cui. Leia os
tutoriais sobre interface aqui na seção tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] para saber mais sobre a interface do 3ds max.
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Após o Max 4
Menu no Max 3
Até o Max 2.5
No
painel Modify aparece o Edit Mesh sobre a esfera, dentro da janela do
Edit Stack. Clique no sinal de (+) na frente dele, para abrir a
hierarquia com todos os Sub-Objects. Você ativa o Sub-object desejado
clicando sobre ele, como mostra a primeira imagem ao lado. Selecione o
Sub-Object Polygon, ele fica aceso. Pode ler mais sobre os Sub-Objects
do Edit Mesh nos tutoriais "Edit Mesh Vertex", "Edit Mesh Edge", "Edit
Mesh Face/Polygon", aqui no site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Até o Max 3.1 você precisa clicar no botão Sub-Object e escolher o que
deseja na lista da frente, como mostra a segunda imagem ao lado. Até o
Max 2.5 não havia o Sub-Object Polygon, você pode escolher o Sub-Object
Face, como mostra a última imagem ao lado.
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Com
Polygon selecionado, clique e arraste na Viewport para criar uma janela
pontilhada selecionando as faces que devem receber o material 1, as
faces selecionadas ficam vermelhas.
Lembre-se que, para adicionar a seleção no Max você deve segurar o
CTRL, para tirar da seleção é ALT normal, como em todos os programas, o
Shift no Max é usado para copiar. Selecione as faces da sua esfera
deixando uma linha de faces sem selecionar, como mostra a imagem ao
lado.
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Após o Max 6
Max 3, 4 e 5
Até o Max 2.5
Com as faces selecionadas, encontre o campo ID no mesmo painel,
como mostram as imagens ao lado. A partir do 3ds max 6 este campo
passou a se chamar Set ID. Neste campo você coloca o número do Material
que deseja aplicar, o Material criaremos depois, no momento vamos
colocar 1, para definir que estas faces receberão o Material 1, basta
digitar o número 1 e teclar Enter. As faces recebem este ID. A partir
do 3ds max 6 você pode colocar o número e clicar no botão Set ID. Outra
facilidade é o botão Select ID, que substitui o Select By ID. Deixando
mais claro para os iniciantes quando está selecionando um ID e quando
está trocando um ID, já que antes era feito no mesmo campo, em vez de
teclar Enter, você clicava no Select By ID. Agora tem um campo para
cada função.
O Max 5.0 e 5.1 tem uma peculiaridade, ele não aceita que selecione
faces de diversos IDs e coloque todas num destes IDs, é necessário
colocar todas num ID que não está sendo usado, 10 por exemplo, e depois
trocar todas para o ID desejado. Isso não acontece em outras versões.
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Volte
na Viewport, clique e arraste para selecionar apenas as faces que não
foram selecionadas na primeira vez, como mostra a imagem ao lado. Você
também pode teclar CTRL + I para inverter a seleção atual, ou clicar no
menu Edit>Select Invert. Volte no painel Modify e coloque 2 no campo
ID, assim, essas faces receberão o Material 2. Você pode ligar o botão
Window/Crossing na barra de ícones para só selecionar as faces que
estiverem totalmente dentro da janela de seleção. Para saber mais sobre
estar utilidades do 3ds max, leia os tutoriais sobre Interface, aqui no
site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
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Agora, abra o Material Editor e clique no botão Get Material.
Escolha o Material Multi/Sub-Object na janela do Material/Map Browser
que acaba de abrir. A janela do Material Editor muda para receber os
parâmetros do novo Material. Este Material contém diversos Slots para
receber outros materiais, é simplesmente uma lista com materiais
ordenados numericamente.
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Multi/Sub-Object depois do Max 4.0
Muli/Sub-Object até o Max 3.1
Como vamos usar apenas 2 materiais, clique no botão Set Number e
coloque 2. Ficam apenas dois Slots para receber materiais, como mostra
a última imagem ao lado. Clique no Material 1 e você vai encontrar os
parâmetros normais do material Standard, explicados nos tutoriais
"Material Editor Basic Parameters" e "Bitmap e UVW Map", aqui na seção
Tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] Coloque a cor que você preferir no material, apenas para testar, no meu exemplo eu apliquei a cor vermelha.
Como explicado acima, o Material 1 será aplicado nas faces que definiu
ID 1, o Material 2 será aplicado nas faces que definiu ID 2, e assim
por diante. A partir do Max 4.0 tem uma nova função que facilita muito,
o ID não é mais fixo, no campo ID do Material você pode trocar o número
do ID que será aplicado, se quiser que o primeiro seja ID 2 e o segundo
ID 1, basta colocar o número 1 no campo ID do segundo Material e o
número 2 no campo ID do primeiro Material, se colocar IDs iguais em
dois ou mais materiais, aparece uma mensagem e os campos com o problema
ficam selecionados em vermelho até que modifique o valor do ID
duplicado, como mostra a segunda imagem ao lado.
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Depois
de criar o Material 1, clique em Go To Parent para voltar um nível na
hierarquia do Material Mult/Sub-Object, como mostra a imagem ao lado.
Assim, poder entrar agora no Material 2. O ícone ao lado, chamado Go
Forward, é muito útil também, clicando nele você passa para o outro
Material ou Mapa que estiver no mesmo nível ciclicamente, sem ter que
voltar na raiz do Material para entrar em outro. Você pode saber mais
sobre estes detalhes da interface do 3ds max lendo os tutoriais sobre
este assunto aqui no site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] Aplique a cor que desejar no Material 2 para testar, no meu exemplo eu apliquei a cor azul.
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Clique
no botão Assign Material to Selection para aplicar o material na
esfera, ela tem que estar selecionada para o botão ficar ativo. Voce
também pode arrastar e soltar o material sobre a esfera na Viewport. A
esfera recebe o Material 1 nas faces que definimos o ID 1 no Edit Mesh
e o Material 2 nas faces que definimos ID 2. Você pode estudar como
fazer o mapeamento de múltiplos materiais no mesmo objeto lendo o
tutorial "Múltiplos Mapeamentos", aqui na seção Tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Andre Luiz Buttignoli Vieira]
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Até o Max 3.1
Após o Max 4.0
Neste tutorial vamos ver como preparar o objeto para receber um
Material Mult/Sub-Object, este tipo de Material contém diversos
materiais dentro dele, podendo aplicar cada um numa parte do objeto.
Crie uma esfera para testar o procedimento, em seguida, acesse o
painel Modify e clique na setinha à direita para abrir a lista de
modificadores, escolha o Edit Mesh, como mostra a primeira imagem ao
lado. Até o Max 3.1 você precisa clicar no botão More para acessar a
lista de modificadores, como mostra a segunda imagem ao lado.
A partir do Max 4 eu uso a interface Discreet Dark, isto modifica
as cores dos ícones e da interface, mas as janelas são as mesmas. Se
quiser colocar a mesma interface você deve clicar no menu Customize
> Load Custom UI Scheme, e escolha o arquivo discreet-dark.cui até o
Max 7, a partir do Max 8 o arquivo se chama AME-dark.cui. Leia os
tutoriais sobre interface aqui na seção tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] para saber mais sobre a interface do 3ds max.
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Após o Max 4
Menu no Max 3
Até o Max 2.5
No
painel Modify aparece o Edit Mesh sobre a esfera, dentro da janela do
Edit Stack. Clique no sinal de (+) na frente dele, para abrir a
hierarquia com todos os Sub-Objects. Você ativa o Sub-object desejado
clicando sobre ele, como mostra a primeira imagem ao lado. Selecione o
Sub-Object Polygon, ele fica aceso. Pode ler mais sobre os Sub-Objects
do Edit Mesh nos tutoriais "Edit Mesh Vertex", "Edit Mesh Edge", "Edit
Mesh Face/Polygon", aqui no site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Até o Max 3.1 você precisa clicar no botão Sub-Object e escolher o que
deseja na lista da frente, como mostra a segunda imagem ao lado. Até o
Max 2.5 não havia o Sub-Object Polygon, você pode escolher o Sub-Object
Face, como mostra a última imagem ao lado.
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Com
Polygon selecionado, clique e arraste na Viewport para criar uma janela
pontilhada selecionando as faces que devem receber o material 1, as
faces selecionadas ficam vermelhas.
Lembre-se que, para adicionar a seleção no Max você deve segurar o
CTRL, para tirar da seleção é ALT normal, como em todos os programas, o
Shift no Max é usado para copiar. Selecione as faces da sua esfera
deixando uma linha de faces sem selecionar, como mostra a imagem ao
lado.
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Após o Max 6
Max 3, 4 e 5
Até o Max 2.5
Com as faces selecionadas, encontre o campo ID no mesmo painel,
como mostram as imagens ao lado. A partir do 3ds max 6 este campo
passou a se chamar Set ID. Neste campo você coloca o número do Material
que deseja aplicar, o Material criaremos depois, no momento vamos
colocar 1, para definir que estas faces receberão o Material 1, basta
digitar o número 1 e teclar Enter. As faces recebem este ID. A partir
do 3ds max 6 você pode colocar o número e clicar no botão Set ID. Outra
facilidade é o botão Select ID, que substitui o Select By ID. Deixando
mais claro para os iniciantes quando está selecionando um ID e quando
está trocando um ID, já que antes era feito no mesmo campo, em vez de
teclar Enter, você clicava no Select By ID. Agora tem um campo para
cada função.
O Max 5.0 e 5.1 tem uma peculiaridade, ele não aceita que selecione
faces de diversos IDs e coloque todas num destes IDs, é necessário
colocar todas num ID que não está sendo usado, 10 por exemplo, e depois
trocar todas para o ID desejado. Isso não acontece em outras versões.
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Volte
na Viewport, clique e arraste para selecionar apenas as faces que não
foram selecionadas na primeira vez, como mostra a imagem ao lado. Você
também pode teclar CTRL + I para inverter a seleção atual, ou clicar no
menu Edit>Select Invert. Volte no painel Modify e coloque 2 no campo
ID, assim, essas faces receberão o Material 2. Você pode ligar o botão
Window/Crossing na barra de ícones para só selecionar as faces que
estiverem totalmente dentro da janela de seleção. Para saber mais sobre
estar utilidades do 3ds max, leia os tutoriais sobre Interface, aqui no
site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
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Agora, abra o Material Editor e clique no botão Get Material.
Escolha o Material Multi/Sub-Object na janela do Material/Map Browser
que acaba de abrir. A janela do Material Editor muda para receber os
parâmetros do novo Material. Este Material contém diversos Slots para
receber outros materiais, é simplesmente uma lista com materiais
ordenados numericamente.
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Multi/Sub-Object depois do Max 4.0
Muli/Sub-Object até o Max 3.1
Como vamos usar apenas 2 materiais, clique no botão Set Number e
coloque 2. Ficam apenas dois Slots para receber materiais, como mostra
a última imagem ao lado. Clique no Material 1 e você vai encontrar os
parâmetros normais do material Standard, explicados nos tutoriais
"Material Editor Basic Parameters" e "Bitmap e UVW Map", aqui na seção
Tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] Coloque a cor que você preferir no material, apenas para testar, no meu exemplo eu apliquei a cor vermelha.
Como explicado acima, o Material 1 será aplicado nas faces que definiu
ID 1, o Material 2 será aplicado nas faces que definiu ID 2, e assim
por diante. A partir do Max 4.0 tem uma nova função que facilita muito,
o ID não é mais fixo, no campo ID do Material você pode trocar o número
do ID que será aplicado, se quiser que o primeiro seja ID 2 e o segundo
ID 1, basta colocar o número 1 no campo ID do segundo Material e o
número 2 no campo ID do primeiro Material, se colocar IDs iguais em
dois ou mais materiais, aparece uma mensagem e os campos com o problema
ficam selecionados em vermelho até que modifique o valor do ID
duplicado, como mostra a segunda imagem ao lado.
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Depois
de criar o Material 1, clique em Go To Parent para voltar um nível na
hierarquia do Material Mult/Sub-Object, como mostra a imagem ao lado.
Assim, poder entrar agora no Material 2. O ícone ao lado, chamado Go
Forward, é muito útil também, clicando nele você passa para o outro
Material ou Mapa que estiver no mesmo nível ciclicamente, sem ter que
voltar na raiz do Material para entrar em outro. Você pode saber mais
sobre estes detalhes da interface do 3ds max lendo os tutoriais sobre
este assunto aqui no site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] Aplique a cor que desejar no Material 2 para testar, no meu exemplo eu apliquei a cor azul.
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Clique
no botão Assign Material to Selection para aplicar o material na
esfera, ela tem que estar selecionada para o botão ficar ativo. Voce
também pode arrastar e soltar o material sobre a esfera na Viewport. A
esfera recebe o Material 1 nas faces que definimos o ID 1 no Edit Mesh
e o Material 2 nas faces que definimos ID 2. Você pode estudar como
fazer o mapeamento de múltiplos materiais no mesmo objeto lendo o
tutorial "Múltiplos Mapeamentos", aqui na seção Tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Andre Luiz Buttignoli Vieira]