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1Tutorials 3ds Max básico - Thinn Wall Refraction e Multi/Sub-Object Empty Tutorials 3ds Max básico - Thinn Wall Refraction e Multi/Sub-Object Dom Jan 23, 2011 8:38 am

Admin

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Autor: André Luiz Buttignoli Vieira - e-mail/Site: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]

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Tutorials 3ds Max básico - Thinn Wall Refraction e Multi/Sub-Object SuportelenteNeste
tutorial vamos estudar a criação de refração por Bitmap com Thinn Wall
Refraction e algumas técnicas de criação de materiais e texturização
envolvendo Multi/SubObject. Para isto, vamos modelar uma lupa, assim,
podemos estudar algumas técnicas simples de modelagem.



É necessário conhecer o que foi explicado nos tutoriais Standard
Primitives, Lathe, Shapes, Bitmap e UVW Map, Material Editor Basic
Parameters e Mult/Sub-Object, todos aqui da seção de tutoriais básicos
do 3ds max do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Inicie criando um Tube, para servir como suporte da lente, como mostra
a imagem ao lado, no exemplo eu usei raio1 = 80, raio2 = 73 e altura =
20.

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Tutorials 3ds Max básico - Thinn Wall Refraction e Multi/Sub-Object Cabo Tutorials 3ds Max básico - Thinn Wall Refraction e Multi/Sub-Object PerfilEm seguida, crie o perfil do cabo na Viewport Left ou Right usando uma linha, como mostra a primeira imagem ao lado.



Refine o perfil usando o Sub-Object Vertex, como explicado no tutorial Shapes, aqui na seção Tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Com o perfil pronto, aplique o modificador Lathe, caso tenha alguma
dúvida neste processo, leia o tutorial Lathe, aqui na seção Tutoriais
do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] assim, o cabo é formando, como mostra a segunda imagem ao lado.

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Tutorials 3ds Max básico - Thinn Wall Refraction e Multi/Sub-Object Lente Tutorials 3ds Max básico - Thinn Wall Refraction e Multi/Sub-Object Ladolente Tutorials 3ds Max básico - Thinn Wall Refraction e Multi/Sub-Object Scale Tutorials 3ds Max básico - Thinn Wall Refraction e Multi/Sub-Object Coordenadasmax4











Para fazer a lente, crie uma esfera e alinhe com o centro do suporte, feito com o Tube, como mostra a primeira imagem ao lado.



Use o comando Align, na barra de ícones superior do 3ds max, ou no menu
Tools, como foi explicado nos tutoriais sobre interface, aqui no site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
dessa forma vai alinhar os dois facilmente. Em seguida, clique com o
botão direito do mouse sobre o ícone Scale, para abrir a janela do
Transform Type In, como mostra a segunda imagem ao lado.


Após o 3ds max 4.0, você pode acessar estes parâmetros logo abaixo das
Viewports, como mostra a terceira imagem ao lado, mas é necessário
escolher o Scane Non-Uniform para funcionar individualmente.


Mude o valor de Z, que está em 100, para 8. A esfera é escalonada em Z
ficando com 8 % da altura original, formando a lente, como mostra a
última imagem ao lado.

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Tutorials 3ds Max básico - Thinn Wall Refraction e Multi/Sub-Object View1Sua
lupa deve estar pronta, igual o meu exemplo mostrado na imagem ao lado.
Quando está montando uma cena no 3ds max, é muito importante colocar
nome em tudo, quando mais complexa for a cena, mais importante é
colocar nome, se acostume a fazer isso, facilita em tudo, no
gerenciamento de materiais, na criação de estruturas hierárquicas, em
Rigging, em tudo.

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Tutorials 3ds Max básico - Thinn Wall Refraction e Multi/Sub-Object Viewfim Tutorials 3ds Max básico - Thinn Wall Refraction e Multi/Sub-Object LadoPara
terminar de montar a cena, você deve criar um piso, uma luz, uma câmera
e um objeto para a lente aumentar, sabendo assim se o material ficou
adequado. Crie um plano grande para servir como piso, sobre ele, crie
um texto e use o Modify Extrude, para transformar o texto em 3D,
posicione o texto atrás da lente como mostra a última imagem ao lado.



Abra o Material Editor e crie um material cinza claro, basta
diminuir um pouco o tom de cinza do material padrão, coloque 0 em
Specular Level e Glossiness. Até o Max 3, o Material Editor vinha com
esferas de amostra coloridas, a partir do 3ds max 4 que todas as
esferas são cinza. Aplique este Material ao piso, em seguida, selecione
outra esfera de amostra no Material Editor e crie um Material na cor
que preferir, aplique este Material no seu texto.

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Tutorials 3ds Max básico - Thinn Wall Refraction e Multi/Sub-Object Id Tutorials 3ds Max básico - Thinn Wall Refraction e Multi/Sub-Object SelectfaceVamos preparar o cabo da lupa para receber os materiais com Multi/Sub-Object.



Imaginando que você já sabe perfeitamente o conteúdo do tutorial Mult/Sub-Object, aqui na seção Tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
converta o cabo feito com o Lathe para Mesh, clicando com o botão
direito do mouse sobre ele e escolhendo Convert to>Editable Mesh. A
partir do 3ds max 4 existe o Editable Poly, é melhor escolher ele na
maioria dos casos, porque oferece ferramentas mais avançadas de seleção
e de modelagem. Mas é importante aprender o Editable Mesh primeiro,
porque o Mesh é a base do Poly. No fundo, tudo é Mesh.



Ligue o Sub-Object Polygon (Use o Face até o Max 2.5) e selecione
todas as faces do cabo, aplique ID 1 nelas. Depois, selecione apenas as
faces do centro, onde vai segurar, como mostra a primeira imagem ao
lado, e atribua ID 2. Lembre-se de desligar o Sub-Object quando
terminar.

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Após o Max 4.0

Tutorials 3ds Max básico - Thinn Wall Refraction e Multi/Sub-Object Multsubmax4Até o Max 3.1

Tutorials 3ds Max básico - Thinn Wall Refraction e Multi/Sub-Object Multsub1 Tutorials 3ds Max básico - Thinn Wall Refraction e Multi/Sub-Object Corespast Tutorials 3ds Max básico - Thinn Wall Refraction e Multi/Sub-Object Pastico1
Volte no Material Editor e escolha uma esfera de amostra, clique no
botão Get Material e escolha Mult/Sub-Object na janela do Material/Map
Browser, clique no botão Set Number e coloque 2, é só o que precisamos.
Se tem alguma dúvida sobre este procedimento, leia o tutorial
Multi/Sub-Object, aqui na seção tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Entre no primeiro Material e crie um plástico azul, colocando a cor
azul em Ambient e Diffuse, algo em torno de 30 no Specular Level e 20
no Glossiness. Até o Max 2.5, o parâmetro Specular Level tem o nome de
Shininess e o parâmetro Glossiness tem o nome Shin. Strength.



Selecione outra esfera de amostra de Material e clique em Get
Material, mude a opção de Browse From para Mtl Editor na jenela do
Material/Map Browser, assim, é mostrado os materiais que você tem no
Material Editor. Mais abaixo, desmarque a opção Root Only, para você
ver os materiais que estão dentro do material Mult/Sub-Object. Escolha
o Material 1, o plástico azul que acabou de criar. Aparecerá uma
mensagem, escolha a opção Instance, para criar um material idêntico.
Com essa opção, quando você modificar um dos materiais, o outro
modifica também, ficando sempre igual. Este material será aplicado no
suporte da lente feito com o Tube, portanto, ele sempre deve ficar
igual ao cabo. Lembre-se de colocar nome em todos os materiais,
facilita muito o trabalho, e quando importar objetos de outras cenas,
não terá problemas com duplicatas de materiais.

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Tutorials 3ds Max básico - Thinn Wall Refraction e Multi/Sub-Object Bumpvinco Tutorials 3ds Max básico - Thinn Wall Refraction e Multi/Sub-Object Coordinates Tutorials 3ds Max básico - Thinn Wall Refraction e Multi/Sub-Object Cabovinco













De volta ao Material Mult/Sub-Object, entre no Material 2 e crie um
plástico cinza escuro, usando os mesmos parâmetros do material
anterior, mas colocando a cor cinza escura no Diffuse.



Agora, precisamos aplicar um mapa de textura com vincos no Bump,
para criar o aspécto de rugosidade no cabo. Abra o menu Maps do
material cinza e clique no botão None na frente do canal Bump, como
mostra a primeira imagem ao lado, na janela do Material/Map Browser que
se abre, clique no item Bitmap, aparece a janela do Browser do Windows,
encontre o Mapa Vinco01.tag, que está no diretório Relevo do seu CD de
Texturas Volume 2 da Três D1. Até o Max 2.5 a janela do Browser não
abre automaticamente, você precisa clicar no botão Bitmap para escolher
a imagem.



Com o mapa aplicado no material, mude o valor de Blur Offset para
0.005 no painel Coordinates, como mostra a segunda imagem ao lado. Isso
é para suavizar os vincos no Material, assim, você deve obter um
Material igual ao meu exemplo, mostrado na última imagem ao lado. Antes
de sair do Bitmap, ligue o botão Show Map in Viewports, como foi
explicado no tutorial Bitmap e UVW Map, aqui na seção Tutoriais do site
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] para poder mapear o objeto na Viewport.

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Tutorials 3ds Max básico - Thinn Wall Refraction e Multi/Sub-Object Cabo1 Tutorials 3ds Max básico - Thinn Wall Refraction e Multi/Sub-Object Mapcabo Tutorials 3ds Max básico - Thinn Wall Refraction e Multi/Sub-Object CabopertoVoltando
na raiz do material Mult/Sub-Object, você pode ver os dois materiais
aplicados na esfera de amostra, como mostra a primeira imagem ao lado.
Aplique este material no cabo.



Agora, precisamos mapear, sem o mapeamento da textura, o Max não
sabe como aplicar a imagem corretamente sobre o objeto, só mapeando que
podemos ajustar o mapa como desejamos.



Com o cabo selecionado. aplique um modificador UVW Map e escolha o
mapeamento Cylindrical, na parte inferiro do menu do UVW Map, escolha o
eixo correto (X, Y ou Z), para alinar o Gizmo com o cabo, o cilindro
laranja do Gizmo de mapeamento deve ficar na posição do cabo, como
mostra a segunda imagem ao lado, em seguida, clique no botão Fit, para
ajustar o mapeamento no objeto. Se tiver qualquer dúvida sobre este
procedimento, leia o tutorial Bitmap e UVW Map, aqui na seção Tutoriais
do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Você já pode ver os vincos da imagem sobre o objeto, inicialmente eles
estão muito grandes, aumente o valor de V Tile para 5 nos parâmetros do
UVW Map, isso multiplica a textura 5 vezes em V, que é o mesmo que Y,
para coordenadas sobre a superficie. Renderize a cena e veja os vincos
no cabo, como mostra a última imagem ao lado.

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Tutorials 3ds Max básico - Thinn Wall Refraction e Multi/Sub-Object Esferavidro1 Tutorials 3ds Max básico - Thinn Wall Refraction e Multi/Sub-Object Coresvidro Tutorials 3ds Max básico - Thinn Wall Refraction e Multi/Sub-Object Rend1Agora,
vamos criar o Material para o vidro da lente, escolha uma esfera de
amostra que não tenha sido usada, coloque a cor preta em Ambient e
Diffuse, e branco em Specular, use 80 em Specular Level, 70 em
Glossiness e 10 em Opacity. É bem útil ligar o Background do Slot do
Material Editor quando estiver criando materiais transparentes, como
explicado no tutorial Material Editor Basic Parameters, aqui na seção
Tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]



Sua esfera de Material deve estar igual a mostrada na primeira imagem ao lado, aplique o material na lente.



Crie pelo menos uma luz Spot na cena, para iluminar o plano, a lupa e o
texto, habilite para projetar sombras tipo Ray Traced, pois Shadow Map
não reconhece transparências. Crie também uma câmera, para focar
corretamente a cena, em seguida, renderize. Se não conhece os
parâmetros das sombras, leia o tutorial Ray Traced Shadows e Shadow
Map, aqui na seção Tutoriais do site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] Neste ponto você deve obter uma imagem parecida com a última mostrada ao lado, a lente não aumenta nada ainda.

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Tutorials 3ds Max básico - Thinn Wall Refraction e Multi/Sub-Object Getthinwall Tutorials 3ds Max básico - Thinn Wall Refraction e Multi/Sub-Object Rend2Volte
no Material Editor e selecione o material do vidro da lente, abra o
menu Maps e clique no botão None na frente do canal Refraction, escolha
o mapa Thin Wall Refraction na janela do Material/Map Browser que se
abre, como mostra a primeira imagem ao lado, certifique-se que o valor
de Refraction no painel Maps está em 100 e renderize a sua cena
novamente.



Veja que, agora já ocorreu uma distorção no texto que é focado pela lente.

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Tutorials 3ds Max básico - Thinn Wall Refraction e Multi/Sub-Object Extend Tutorials 3ds Max básico - Thinn Wall Refraction e Multi/Sub-Object Rend2Volte
ao Material Editor e selecione a esfera de amostra com o material do
vidro da lente, abra o painel Extended Parameters, veja o valor do
campo Index of Refraction, deve estar em 1.5. Este valor se refere ao
índice de refração dos materiais (IOR), 1.5 é o índice de vidros, 1
indica que não há refração, valores menores que 1, a refração é
convexa, diminui o objeto refratado, valores maiores que 1, a refração
é concava, aumentando o objeto refratado. Nas versões anteriores ao 3ds
max 4.0, o IOR não acompanhava o IOR físico dos materiais da tabela
científica de IORs, nas versões posteriores, você pode usar valores
reais de IOR para reproduzir a refração de forma perfeita e precisa.
Cada material tem seu próprio IOR determinado cientificamente, mas com
o Thinn Wall, essa refração é uma simulação, não é uma refração
verdadeira, para isso teria que usar Ray Traced e o tempo de render
seria bem superior. Para ficar perfeito mesmo, ainda seria necessário
um renderizador profissional como o Mental Ray, por exemplo. O Thinn
Wall é o mesmo que o mapa Reflect/Refract, explicado no tutorial
Reflexos, aqui no site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
ele gera a refração fazendo uma imagem e distorcendo, não usa
traçamento de raios, isso tem suas vantagens e desvantagens. Uma
desvantagem é que, o índice real de refração dos objetos não se aplica,
ele não modifica a refração, pode testar com qualquer valor.
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Tutorials 3ds Max básico - Thinn Wall Refraction e Multi/Sub-Object Rend3 Tutorials 3ds Max básico - Thinn Wall Refraction e Multi/Sub-Object Rend4 Tutorials 3ds Max básico - Thinn Wall Refraction e Multi/Sub-Object Parthinwall











Abra o menu Maps do Material da lente, clique no botão na frente do
canal Refraction, onde está o Thin Wall Refraction, e veja que ele tem
poucos parâmetros.

O grupo Refraction é onde definimos a refração do Thinn Wall, no
campo Thickness Offset você pode configurar a simulação da refração do
material, 0 não produz aumento algum, o valor padrão é 0.5. O campo
Bump Map Effect é usado quando tem um Mapa aplicado no canal Bump, ele
define a irregularidade da refração de acordo com o mapa de Bump usado.
Pode testar aplicando qualquer imagem no canal Bump do material. da
lente. Isso é útil quando for fazer um vidro craquelado, por exemplo,
como esses de vitrô de banheiro. Mude o valor do Thickness Offset para
1 e renderize a sua cena, veja como a lente está aumentando mais o
texto, como mostra a duas últimas imagens ao lado. A primeira está com
0.5 no Thickness Offset e a segunda está com 1. Quanto maior for esse
valor, maior será o efeito de refração.

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Tutorials 3ds Max básico - Thinn Wall Refraction e Multi/Sub-Object Parthinwall2O
Blur cria refração borrada na lente, aumente um pouco e renderize para
ver, o grupo Render define em quais Frames deve ser renderizado o Mapa
de refração, no caso de animação deve mudar para Every Nth Frame e
manter o valor 1, para ele poder calcular o mapa de refração a cada
quadro da animação.

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Tutorials 3ds Max básico - Thinn Wall Refraction e Multi/Sub-Object Esferapasticoaz Tutorials 3ds Max básico - Thinn Wall Refraction e Multi/Sub-Object MapareflexplastVamos refinar os materias para terminar a texturização.



O material plástico azul da lupa não está muito legal, você deve
colocar um leve mapa de reflexo para ficar mais natural. Selecione a
esfera com o material e abra o menu Maps, clique sobre o botão None na
frente do canal Reflection e escolha Bitmap no Material/Map Browser,
escolha o mapa Cromo19.tga que está no diretório Reflexos do CD de
Texturas Essenciais Volume 1 da Três D1 ou qualquer outro mapa de cromo
adequado, mude o valor de Blur Offset para 0.01, como explicado no
tutorial Reflexos, aqui no site [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] Modifique o valor de Reflection no menu Maps para diminuir o grau de reflexão, eu usei 30 neste exemplo.

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Tutorials 3ds Max básico - Thinn Wall Refraction e Multi/Sub-Object Esferavidrofim Tutorials 3ds Max básico - Thinn Wall Refraction e Multi/Sub-Object MapreflexvidroAgora,
vamos refinar o Material da lente, que está apenas refratando, mas não
tem aspécto de vidro, isto porque precisamos de um mapa de reflexo
adequado nela também. Selecione a esfera de amostra com o material
vidro da lente, abra o menu Maps e clique no botão None na frente do
canal Reflection, na janela que se abre, escolha Bitmap e aplique o
mapa Cromo22.tga, que esta no diretório Reflexos do seu CD de Texturas
Essenciais Volume 1 da Três D1, veja como muda o material na esfera de
amostra.

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Tutorials 3ds Max básico - Thinn Wall Refraction e Multi/Sub-Object RendfimRenderize
a cena e veja como a imagem ficou bem melhor com estes mapas de
reflexos, apesar de que a refração e o reflexo não são verdadeiros, os
dois foram simulados com mapa procedural e mapa de textura. Com isso,
ganhamos um bom tempo de render. Em cenas complexas, deve planejar tudo
muito cuidadosamente, para conseguir o melhor tempo de render, com GI e
efeitos modernos de iluminação, isso pode significar dias de diferença.
Essa técnica é muito boa para vidros planos em maquete eletrônica, como
vidros de janelas. Mas cada caso é um caso, um mapa de reflexo que fica
bom numa situação, pode não ficar em outra, porque o mapa de reflexo
deve ter cores parecidas com a do ambiente que está fazendo, porque ele
simula a reflexão do ambiente, por essa razão o CD de Texturas
Essenciais Volume 1 tem 105 mapas de reflexos diferentes, para resolver
em todas as situações. Em vidros transparentes, use os mapas de cromo,
eles ficam ótimos nestes casos.



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